SVELLTALAÏ

ou Occupant de la Vallée du Svellt

Choix parmi 5 castes

 

Race d’Origine : Orks.

 

Coût : suivant la Caste.

  Au cours de l'occupation de grandes parties des villes du Svellt, les Orks de différents peuples se sont unis en de nouvelles fédérations de tribus et se sont largement   arrangés depuis lors avec les hommes soumis.

Cadre géographique : cours supérieur de l'Hilval (Orks d'Hilval ) et du Svellt de Lowangen (Orks de Thasch) ainsi que la rive Est du Svellt entre Tjolmar et les anciens marais du Svellt (Orks de Rorwhed). Les Orks qui vivent dans le mélange de peuple des Monts-Uhdes, correspondent aux Svellttalaï dans leurs valeurs, toutefois la capacité à coût réduit Connaissance des Terrains (Marais) devrait être remplacé Connaissance des Terrains (Montagne).

Mode de Vie  : Le système de castes des Orks (voir la culture Orke) a été élargi dans l'échange constant avec les hommes de la région (qui sont certes classés comme Ergoch, mais qui possèdent étonnamment beaucoup de droits) - comme exemple, alors que dans l'autre culture, on appelle Dradesch seulement les artisans, ici on compte également les commerçants parmi eux.
Chaque clan s'est adapter à différent degré aux hommes. Beaucoup ne veulent pas abandonner leur façon de vivre traditionnelle, d'autres ont été rapidement attirés par les villes humaines, pour jouir de leur position dominante. Il n'est pas rare de voir de tels Orks dans les vêtements et une apparence adaptés au cadre de vie humain.

Vision du Monde et Religion: le culte des anciens dieux des tribus n'a pas diminué , mais est fortement influencé par le dualisme de Lowangen  (voir Culture Svelltalienne ) - ce qui donne parfois des résultats bizarres, quand les Dieux Orks sont comparés aux Douze Dieux et que ceux-ci sont invoqués alors par paires.

Représentation : Les Orks du Pays du Svellt le considère comme la récompense pour une guerre de plusieurs années et vivent dans la conscience de maintenir le pouvoir voulu par les Dieux des Orks sur les Hommes.

Langue : Tandis que la plupart des Orks ont été élevé avec l'Ologhaijan, ils maîtrisent de plus en plus le dialecte du Garethi parlé ici. En outre, il est devenu habituel de relier des prénoms orks avec des noms de famille « typiquement midlandais » (ou mieux : un nom de combat).


Modifications : Résistance à la Magie +2, SO max 5.

Inconvénient Automatique : Superstition 5

Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Relations, Superstition, Arrogance, Cupidité, Irascibilité, Préjugés

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Prédisposition à Aptitude Sociale, Caméléon Social, Propreté pathologique, Fidélité à des principes

Capacité Spéciale : Connaissance de la Culture (Orke)

Capacités Spéciales à coût divisé par 2 : Connaissance des Terrains (Marais), Connaissance des Terrains (Steppes)  Connaissance de la Culture (Svelltalienne).

Aptitudes de Combat : Arcs +1, Poignard +1, Haches et Masses ou Sabres +2, Bagarre +1, Lutte +1.

Aptitudes Physiques : Maîtrise Corporelle+1, Equitation +1, Volonté +1, Beuverie +2.

Aptitudes Sociales : Nature Humaine +1, Persuader +2.

Aptitudes de Survie : Orientation +1, Survie +1.

Aptitudes de Connaissance : Dieux/Cultes +2, Récits/Légendes +1.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Ologhaïjan (IN-2), Langue : Garethi (IN-4).

Aptitudes Artisanales : Agriculture ou Elevage ou Travail de la mine+2, Travail du Cuir +2.

 

Variantes possibles : (L’une des variantes (Castes) suivantes doit être choisie)

Ergoch (Esclave, fréquemment Humain) 1 PC :

CO -2, CN +1, SO 0-2, Professions : Paysan (Aide-Moissonneur, Esclave Agricole, Valet, Serf), Travailleur Journalier (Aide à la Construction, Bûcheron), pas d'Arcs, Camouflage +2,  Persuader + 1

Grishik (Paysan) 3 PC :

so 1-4, Professions : Paysan (Paysan Libre, Eleveur), Mineur (rarement), Pêcheur, Pâtre, Prospecteur (Ramasseur ou Chercheur d'Or)

Drasdech (Artisan) 6 PC :

DE +1, SO 2-4, Professions :  Charroyeur, Marchand (Troqueur), Artisan Archaïque suivant la région, Marinier, Contrebandier, Vagabond, Dresseur, Chirurgien, Aptitude Artisanale correspondant au métier +2.

Khurkach (Guerrier et Chasseur) 6 PC :

CO +1, SO 3-5, Professions : Garde, Chasseur de Gros Gibier, Chasseur (pas de Garde-Chasse), Eclaireur, Mercenaire, Guerrier Tribal, Lutte +1, Haches et Masses ou Sabres +1.

Okwach (Guerrier d'Elite, Prêtre, Shaman) 8 PC :

CO +1, IN +1, SO 4-5, Guerrier Tribal, Prêtre (seulement Firun, Ingerimm), Prêtre de Gravesh, Prêtre de Rikai, Shaman, Bagarre +1, Haches et Masses ou Sabre +1, Persuader +1.

 

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