TRIBU GOBELINE
3 variantes possibles
Race d’Origine : Gobelins.
Régions : La plus grande partie des tribus Gobelines habitent dans les Faucilles Jaune et Rouge, au Nord-Est de la Faucille Noire ainsi que dans la Plaine Verte qui est aussi appelée par les Elfes goblinda (Plaine des Gobelins). D’autres clans sont originaires du Mont-Dragon, de la Chaîne des Trolls, des frontières de l’Orclande, proche du Mont Thasch, des forêts d’Andergast, du Massif de Firun et même des côtes des mers glaciales du Grand Nord, mais aussi dans la région Orientale de la Borelande.
Coût : Femelle 5 PC ; Mâle 4 PC.
Malgré leur large diffusion, la plupart des Goblins vivent toujours dans des fédérations de tribus traditionnelles qui n'ont pas été touchées par les influences d'autres races.
Cadre Géographique : La plus grande partie des tribus Gobelines habite dans les Faucilles Jaune et Rouge, au Nord-est de la faucille Noire ainsi que dans la Plaine Verte qui est appelée par les elfes goblinda (« Prairie des Gobelins »). D'autres clans résident dans les Pierres-Dragons, les Dents-Trolls , au bord du Pays des Ork , à proximité de la Porte de Thasch, dans les forêts d'Andergast, le prolongement du Massif de Firun et même sur les côtes de la Mer des Glaces - mais dans la partie oriantale du Bornland, on peut aussi trouver des descendants de l'Empire Gobelin, anéanti en 250 CB, des légendaires Shamanes Kunga Suula (goblinique pour « Reine des Gobelins »).
Les tribus des montagnes préfèrent les cavernes naturelles ou des galeries de Nains abandonnées ; les Gobelins de la Plaine Verte vivent dans du simple, de la terre grasse et du fumier d'élevage sur un puits naturel et des abris recouvert d'herbe. Ils sont très liés à un lieu et n'abandonnent leur camp que si un grand danger les menace.
Mode de Vie : une fédération de tribus gobeline se compose de jusqu'à cent guerriers, que beaucoup de femmes et enfants viennent doubler, une ribu des montagnes est généralement légèrement plus petite. La réputation d'un homme augmente et diminue avec sa réussite à la chasse, les femmes sont tour à tour objet de désir et de dévotion, si leur corps a été béni par Mailam Rekdai. Au besoin, le meilleur chasseur est considéré comme le chef de tribu de guerre, tant qu'il n'est pas remplacé par un meilleur - mais la tribu est toutefois dirigée par le conseil des femmes. En particulier les conseils des plus vieux ainsi que des Shamanes ont un grand poids, et il s'avère que c'est une seule et même femme gobeline. Les alliancess durables sont inconnus chez les Gobelins. Les enfants appartiennent à la tribu entière et sont éduqués par toutes les femmes en commun, au bout de huit à dix ans, les garçons sont emmenés poujr la première fois à la chasse. Les Gobelins de la Plaine Verte entretiennent de grands troupeaux de sangliers en partie dressés qui leur servent d'animaux de fret et de monte.
Vision du Monde et Religion : À côté de nombreux esprits craints sous la forme de phénomènes naturels, les Gobelins connaissent à l'origine deux dieu : Mailam Rekdai (« la Grande Mère ») est considéré comme la Dame de la Fertilité et la Gardienne de la paix de la Tribu. Elle est admirée principalement par les femmes, tandis que les guerriers et les chasseurs prient le Seigneur de la Chasse Orvai Kurim, (couvre aussi dans la représentation gobeline les querelles des trribus et les campagnes militaires). Ils sont représentés généralement comme de grands Gobelins avec des têtes de sanglier (pour quelques tribus aussi comme des boucs des montagnes ou des cerfs). Les shamanes sont considérées comme les Prêtresse de Mailam Rekdai, les serviteurs du Dieu de la Chasse sont en revanche non connus.
Us et Coutumes : pour les croyants des Douze Dieux, l'utilisation des morts des Gobelins est particulièrement repoussante. Puisque dans un aspect pratique, le corps au moment du décès perd son importance et qu'il n'y aucune lien entre le cadavre et le congénère décédé, ils ne connaissent ni un deuil démesuré ni rites d'enterrement pour leurs morts (et ne laisse pas rarement à leurs porcs). Cela est aussi une raison pour laquelle les Gobelins sont considérés comme la seule race d'Aventurie à ne pas pratiquer dans leur culture de vénération pour les ancêtres .
Vêtements et Armements : les Gobelins s'enveloppent généralement conformément à la saison de fourrures qui sont liées autour de la taille par une corde de cuir simple, les guerriers à succès portent en outre leurs parts de butin avec eux. La métallurgie est inconnue des Gobelins, ils utilisent donc presque exclusivement des massues et des javelots de bois, de pierre et d'os, et n'utilisent qu'à peine d'armes à distance.
Représentation : aussitôt qu'un Goblin a accepté une nouvelle communauté, il fera tout ce qui est en son pouvoir, pour la préserver - par son intérêt et son profit personnels, pour lee reste, il n'y comprend pas grand chose.
Langue : seulement les anciennes tribus des montagnes ont gardé leur propre langue, le Goblinique sans écriture , sous sa forme originale , alors que la plupart des Gobelins y ont entretemps mélangés des mots emprunter aux langues humaines différentes . Elle contient de nombreux sons de gorges et de grognements étranges, mais n'est toutefois pas liée à la langue des Orks. Vous trouvez des noms gobelins dans l'aide de jeu sur les noms.
Modifications : Courage -1, Constitution +1, Energie Vitale +1, Points d’Endurance +4, SO 3 maximum.
Inconvénient Automatique : Superstition 5
Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Prédisposition à Aptitude(s) de Survie, Instinct du Danger, Chance, Grande Energie Vitale, Sens de l’Orientation, Tenace, Superstition, Curiosité, Claustrophobie
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Avantage Matériel, Relations, Unijambiste, Os de Verre, Propreté pathologique, Souffle court, Agoraphobie, Fidélité à des principes, Esprit de Vengeance, Endettement, Alimentation Restreinte, Obligations
Capacité Spéciale : Connaissance de la Culture (Gobeline)
Particularité : seule les Gobelines Femelles peuvent être douées en magie.
Mâle
Aptitudes de Combat : Haches et Masses ou Lances +1, Bagarre +2, Lutte +1, Arcs ou Frondes ou Javelots +1.
Aptitudes Physiques : Athlétisme +2, Escalade +1, Maîtrise Corporelle+2, Furtivité+3, Volonté +1, Camouflage +1, Acuité des Sens +2.
Aptitudes de Survie : Pistage +2, Pêche +1, Orientation +2, Survie +4.
Aptitudes de Connaissance : Connaissance de la Rue –2, Dieux/Cultes +1, Botanique +2, Récits/Légendes +1, Zoologie +2.
Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Goblinique (IN-2).
Aptitudes Artisanales : Travail de la Pierre à Feu +2, Médecine/Blessures+1, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +1.
Professions de Combattants Possibles : Guerrier Tribal.
Professions de Voyageurs Possibles : Pâtre, Chasseur, Eclaireur, Prospecteur (Ramasseur).
Professions Sociales Possibles : Marchand (Troqueur).
Profession Artisanale Possible : Aucune.
Profession Magique et Presbytérale Possible : Aucune.
Femelle
Aptitudes de Combat : Haches et Masses ou Lances +1, Bagarre +2, Lutte +1.
Aptitudes Physiques : Athlétisme +1, Escalade +1, Maîtrise Corporelle +2, Furtivité +3, Volonté +1, Camouflage +1, Acuité des Sens +2.
Aptitudes Sociales : Enseignement +1, Nature Humaine +2.
Aptitudes de Survie : Pistage +1, Pêche +1, Orientation +2, Survie +3.
Aptitudes de Connaissance : Dieux/Cultes +1, Botanique +2, Récits/Légendes +1, Zoologie +2.
Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Goblinique (IN-2).
Aptitudes Artisanales : Travail de la Pierre à Feu +2, Médecine/Maladies +1, Médecine/Blessures+1, Travail du Bois +2, Cuisine +1, Travail du cuir +2.
Profession de Combattants Possible : Aucune.
Professions de Voyageurs Possibles : Pâtre, Prospectrice (Ramasseuse).
Profession Sociale Possible : Marchande (Troqueuse)
Profession Artisanale Possible : Artisane Archaïque.
Profession Presbytérale Possible : Shaman.
Variantes possibles :
- Plaines +4 PC :
Equitation +2, Langue : Garethi +3, Dressage +2, Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains (Steppes).
- Montagnes +3 PC :
Escalade +3, Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains (Montagnes).
- Gobelins des Neiges +3 PC :
Inconvénient Automatique Supplémentaire : Sensibilité Accrue à la Chaleur, Escalade +2, Maîtrise Corporelle+2, Connaissance des Terrains (Glaces), Profession supplémentaire possible Marin (seulement Chasseur de Phoque)
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