TRIBU KURGA

 

Miroir avec le monde réel : Anciennes Tribus Barbare Germaniques des montagnes

Coût : 11 PC.

 Sont considérés comme Dentroller, les tribus de barbares primitives  des montagnes (les Dents-de-Trolls), qui leur ont donné leur nom . Pour grandir dans leur culture, il faut avoir été mis au monde par l'un des leurs ; les enfants de races étrangères ne sont élevés.

Cadre Géographique : les Kurga, comme les Dentroller s'appellent eux-mêmes, vivent dispersés dans des villages primitifs, dans des cavernes, comme nomades dormant sous des tentes ou en plein air sur la montagne entière. Dans ses prolongements, on peut se heurter à des groupes (de chasse) errants.

 Mode de Vie : le peuple se compose d'une douzaine de tribus qui sont souvent mutuellement ennemies et qui se répartissent encore en plusieurs clans. Un hoiraz ou une Hoiraza est à la tête d'une tribu, il ou elle a vaincu au combat son prédecesseur ou son rival et la plupart sont des Rochsaz (voir Rochshazi). Pour les chefs de clan, pour autant qu'ils ne montrent pas de faiblesses, l'expérience est également reconnue. Les adolescents sont considérés comme membres à part entière, lorsqu'ils ont réussi un test de courage sanglant. Tous les autres peuples, à l'exceptions des Trolls qui jouissent d'une admiration sacrée en tant qu'enfants des Dieux, doivent faire face à leur égards à la méfiance des Kurgas, voir à leur franche hostilité.

Vision du Monde et Religion : Rôschtula est considéré comme le Père Originel et le Dieu de la Force et du Pouvoir, sa compagne est Rasch(i)a (rarement Perasch(i)a), la Dame du Sang et de la Fertilité. Les deux règnent sur plusieurs esprits de la nature, que ce soit des êtres élémentaires sauvages ou des forces démoniaques. Les rares « Prêtres » des Kurga, nommés les Shochzuli, vivent en tant qu'ermites et utilisent de la magie shamanique et druidique.
Le peuple du Kurga, qui signifie tradition, a contracté un jour une terrible dette, pour laquelle il doit maintenant payer. L'après-monde n'est que douleur et torture, pour laquelle les Dentroller doivent s'endurcir pendant leur vie présente ; seule, une mort douloureuse rend les agonies dans l'au-delà plus supportables. Les vieilles légendes, qui présentent quelques parallèles avec les mythes des Norbards, apportent par chande, contrairement à celles des montagnes, des niveaux de préjudice.

Us et Coutumes : le sang joue un grand rôle dans les coutumes et les rites des Kurgas. Ainsi, les ennemis et animaux tués sont éventrés, afin que leur sang retourne à la terre ; les abats de la dépouille sont consommés brut et le plus chaud encore possible. On s'exécute soi-même des cicatrices d'ornement et des marques de feu comme signe d'honneur ; une mort légère et le bannissement dans la plaine sont considérés comme les punitions les plus sévères. On montre du respect aux ennemis prisonniers qui se sont battus, en les torturant pour rendre ainsi le martyre éternel plus supportable dans l'au-delà.

Vêtements et Armements : on revêt généralement assez de fourrure et de  cuir pour  être protégé pour des rigueurs climatiques , mais il est également populaire de porter les parties d'armure capturées. L'arme traditionnelle est le Zebuqra, un poignard de taille primitif. Les Hoirazi et autres Rochshazi utilisent fréquemment la hache de barbare forgée dans une fosse ardente, en outre, sont répandus les haches (en pierre), les massues et les épées "krude" (qui pourraient également être des haches). Les frondes et plus rarement, de simples arcs en corne, sont aussi utilisés.
Chaque Kurga porte tout au long de sa vie une amulette d'Hématite (en référence au sang) autour du cou.

Représentation : les Dentrollers préfèrent les solutions simples, directes et violentes et tiennent beaucoup à leurs coutumes sanglantes. Essayez d'interpréter la différence de cet humain sauvage et incalculable, sans devenir linéaire. Priez vos adversaires supérieurs de mourir en martyr et ne montrer de manière tangible faveur et compassion - car celui qui montre de la faiblesse, comme on l'a vous inculqué dès ma plus tendre enfance, compromet sa vie. La plupart des Dentrollers quittent les montagnes, pour purger une dette ou parce qu'ils ont été bannis.

Langue : Le Zulchammaqra guttural rappelle l'Ancien-Tulamydia mais aussi à quelques rapports avec le Trollique et à quelques mots d'emprunt au Garethi. Les Kurgas ne connaissent pas d'écriture. leurss noms ressemblent un peu aux noms des Ferkinas, voir l'aide de jeu sur les noms.

Autres Sources : aide de jeu Bouclier de l'Empire


Modifications : Constitution +1, Energie Vitale +1, Points d’Endurance +2, SO 4 maximum.

Inconvénients Automatiques : Groupe marginal, Physique désavantageux

Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, En Fer, Instinct du Danger, Grande Energie Vitale, Frénétique, Sens de l’Orientation, Guérison Rapide, Tenace, Superstition, Rage Sanguinaire, Irascibilité, Esprit de Vengeance, Préjugés

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Avantage Matériel, Ami des Kobolds, Caméléon Social, Relations, Unijambiste, Os de Verre, Prédisposition aux Maladies, Souffle court, Faibles Forces Vitales, Endettement, Nécrophobie, Indisposition pour Aptitudes de Survie

Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains (Montagnes), Connaissance de la Culture (Dentroller).

Capacités Spécialesà coût divisé par 2 : Connaissance de la Culture (Trolle).

Aptitudes de Combat : Haches et Masses à 2 Mains ou Lances +3, l'autre à +1, Haches et Masses +2, Bagarre +3, Lutte +2, Frondes +2, Haches de Jet +1.

Aptitudes Physiques : Athlétisme +1, Escalade +2, Maîtrise Corporelle+1, Furtivité+2, Volonté +2, Camouflage +2.

Aptitudes Sociales : Persuader –1.

Aptitudes de Survie : Pistage +1, Pêche +1, Orientation +1, Prévision du Temps +1, Survie +4.

Aptitudes de Connaissance : Dieux/Cultes +1, Récits/Légendes +1.

Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Zulchammaqra (IN-2) Langue : Garethi +4, Trollingue +4.

Aptitudes Artisanales : Travail de la Pierre à Feu  +2, Médecine/Blessures+1, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +1.

Professions de Combattants Possibles : Guerrier Tribal (les Rochshazs sont toujours des Guerriers Tribaux).

Professions de Voyageurs Possibles : Pâtre, Chasseur, Eclaireur, Brigand.

Professions Sociales Possibles : Marchand (Troqueur)

Professions Artisanales Possibles : Paysan, Artisan Archaïque.

Professions Magiques et Presbytérales Possibles : Druide (Gardien, très rare), Shaman (Shochzul).

 

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