YAQUIRIEN
Choix obligatoire entre Almada ou Horasia ; 7 Variantes possibles
Race d’Origine : Midlandais. (Horasia : Italie de la Renaissance, Almada : Espagne du Sud médiévale).
Régions : Les bords du fleuve Yaquir au sens le plus étendu se trouvent les royaumes d’Almada et de Yaquiria. La province la plus au Sud de l’Empire du Milieu et la province principale de l’Horasia.
Coût : voir variantes.
Réduction du Coût de Capacités Spéciales : Savoir Utile de Nandu.
Aptitudes de Combat : Poignard +1, Armes d’Escrime +1, Armes d’Infanterie +1, Bagarre +1.
Aptitudes Physiques : Natation +1, Danse +1.
Aptitudes Sociales : Etiquette +1, Connaissance de la Rue +1, Nature Humaine +1, Persuader +1.
Aptitudes de Connaissance : Histoire +1, Dieux/Cultes +1, Calcul +1, Récits/Légendes +2.
Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Garethi (IN-2) (à Yaquiria : Horasian). Langues : Tulamide ou Rogolan +5.
Aptitudes Artisanales : Agriculture ou Economie +1.
Professions de Combattants Possibles : Toutes sauf Ecuyer et Guerrier Tribal.
Professions de Voyageurs Possibles : Explorateur, Commerçant Itinérant, Pêcheur, Chasseur de Gros Gibiers, Gardien de Troupeau, Chasseur, Prospecteur, Marin, Contrebandier, Marin.
Professions Sociales Possibles : Toutes.
Professions Artisanales Possibles : Toutes.
Professions Magiques Possibles : Druide (rarement), Sorcière (rarement le hibou, seulement à Almada : le crapaud, mais avant tout le corbeau), Magicien, Charlatan, Farceur.
Professions Presbytérales Possibles : Novice (Culte des Douze).
Variantes possibles (l’une de ces 2 variantes doit être choisi) :
- Almada 6 PC :
Sabres +1, Equitation +2, Beuverie +1, Dresseur +1, Musique +1, Elevage +1.
- Horasia 5 PC :
Arbalètes +1, Séduction +1, Etiquette +1, Connaissance de la Rue +1, Nature Humaine +1, Ingénierie +1, Calcul +1, Droits +1, Ecritures : Symboles Kuslikien +2.
L'une des variantes suivantes peut y être additionnée :
- Ports maritimes ou villes avec un grand fleuve (ex : Punin, Kuslik, Grangor, Vinsalt) +4 PC :
Natation +1, Nature Humaine +1, Persuader +1, Attacher/Détacher +1, Pêche +1, Navigation ou Pêche en Mer +1, Géographie +1, Conduite/Bateaux +1.
- Villes avec temple important ou lieu de pèlerinage (ex : Punin, Bethana, Arivor, Neetha) +3 PC :
Persuader +2, Géographie +1, Histoire +1, Dieux/Cultes +2, Langues : une autre langue étrangère commune à +4.
- Aristocratie Urbaine (Niv SO 7 mini) +4 PC :
Armes d’Escrime ou Epées au lieu de Armes d’Infanterie +1, Etiquette +2, Histoire +1, Héraldique +2, Ecritures : Symboles Kuslikien +2. Avantage : Origine Noble.
- Zones côtières ou de grandes rivières +4 PC :
Natation +2, Attacher/Détacher +1, Pêche +1, Navigation ou Pêche en Mer +1, Géographie +1, Conduite/Bateaux +1.
- Zones avec un itinéraire commercial important +3 PC :
Etiquette +1, Nature Humaine +1, Géographie +1, Récits/Légendes +1, Langues :n’importe quelle langue commerciale à +2. Conduite/Véhicule +1.
- Montagnes + 1 PC :
Athlétisme +1, Escalade +1, Survie +1.
- Terres nobles (Niv SO 7 mini) +6 PC :
Epées au lieu de Armes d’Infanterie +1, Equitation +1, Etiquette +1, Histoire +1, Héraldique +1, Droits +1, Ecritures : Symboles Kuslikien +2. Avantage : Origine Noble.
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