ZAHORI
Miroir avec le monde réel : Bohémiens, Gens du voyage, forains
Coût : 2 PC
Dans l'histoire des tulamides, des millénaires durant, des populations entières ont été déracinées , et quelques-uns ne sont devenus jamais redevenues sédentaires, mais voyagent de par le pays des princes. Tandis que les Norbards sont devenus les commerçants et les messagers du nord, les Zahori haut en couleurs voyagent dans les pays du sud.
Cadre Géographique : On peut trouver les Zahori partout dans le Sudaventurien en dehors des déserts et de la zone de forêt tropicale, et surtout en Almada et Fertilia. Leur patrie est la route, ou plus précisément les chariots de leur clan, où ils se trouvent sur la carte.
Mode de Vie : Le mot Zahori est dans beaucoup d'endroits synonyme de « diseurs de bonne aventure » ou de « magiciens ». Car ils sont occasionnellement connus comme astrologues, mais également en tant que danseurs, musiciens et acrobates qui entretiennent en outre le commerce de toutes sortes de choses qu'ils récoltent pendant leurs voyages. On peut surtout acheter aux Zahoris des chevaux, des étoffes et des vêtements de couleur vive et des bijoux.
Les Zahori portent une très grande fidélité à leur clan - dirigée par le ou la plus vieille, le ou la Mhanah -, et dans le clan se trouvent généralement les seuls amis qu'a un Zahori. Celui qui fauté contre ses frères et soeurs de clan est exclu et marqué par le feu, et aucun Zahori ne le considérera encore comme quelqu'un de son peuple ni même comme un être humain.
Vision du Monde et Religion : le nom des Zahori dérive probablement du saurien Zza h'or qui signifie « les héritiers saints des Tsa », ce pourquoi ils veulent honorer la vivifiante déesse. Dans le quotidien, ils admirent toutefois plus fortement la joyeuse Rahja et font son éloge avec des dances sauvages et des célébrations passionnées. En outre, le rusé Phex, comme amant de Rahja, qui les protège dans leur voyage et qui leur permettent - ils semblent croire - le chapardage de tout ce que les propriétaires ne gardent pas assez assidument.
Us et Coutumes : l'importance de certains exploits acrobatiques et artistiques qui ornent les prouesses des Zahori a déjà été mentionnée. Plus importantes encore sont les dances magiques ancestrales qui font partie du répertoire des pouvoirs magique d'un Hazaqi - la variante Zahori des Sharisad -. La vengeance compte vraiment beaucoup chez les Zahori, et il n'arrive pas rarement qu'un clan entier se sente contraint à une vendetta.
Vêtements et Armements : les Zahori en tant que saltimbanques et artistes nés aiment les vêtements hauts en couleur et surprenants qui ne handicapent pas les mouvements nécessaires et ne voilent pas un beau corps. Les protections ne sont mis qu'en cas de besoin puisqu'en tant que gens du voyage, ils sont toujours obersver avec méfiance par les autorités, ils utilisent le plus généralement des armes qui peuvent être présentées comme outil (comme des haches, des couteaux, des marteaux) ou alors des accessoires de jonglage (comme des sabres de dance, les couteau de lancer etc.).
Représentation : les Zahori sont passionnés et sentimentaux, prompts à rire, franc dans leurs pleurers, directs dans le courroux. Habituellemet, les Zahori chantonnent toujours une chanson et battent même avec le pied la mesure lorsqu'ils devraient en réalité plutôt se tenir tranquille. Par rapport à un non-Zahori, ils sont au départ méfiants, mais au fond tout à fait prêt à offrir à chacun leur confiance et leur l'amitié méritée.
Langue : La plupart des Zahori parlent de la même manière le Tulamidya et le Garethi et portent aussi des noms pleins d'imagination, emprunts du mélange de ces différentes cultures mélanges (voir Aranien)comme par exemple Shafirio, Ayshulianna, Yussufrida.
Autres Sources : Aide de Jeu Coeur de l'Empire.
Modifications : CH +1, RM –1, SO 8 maximum.
Inconvénients Automatiques : Esprit de Vengeance 5, Groupe marginal
Avantages et Inconvénients Recommandés : Équilibre, Prédisposition à une ou plusieurs Aptitudes Physiques, Prédisposition pour Aptitudes Physiques, pour les Langues, Formation Etendue, Chance, Chance aux Jeu, Beauté, Sens de l’Orientation, Caméléon Social, Favorisé par le Destin, Voix Mélodieuse , un Don (notamment Prédictions), Superstition, Vanité, Recherché, Irascibilité, Curiosité, Endettement, Instable, Préjugés
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Frénétique, Noblesse Titulaire, Rage Sanguinaire, Fidélité à des principes
Capacité Spéciale : Connaissance de la Culture (Zahori)
Aptitudes de Combat : Poignards +1, Haches et Masses +1, Bagarre +1, Lutte +1, Couteaux de Lancer +1.
Aptitudes Physiques : Acrobatie ou Jonglerie ou Vol à la Tire +2, Maîtrise Corporelle+2, Furtivité+1, Camouflage +1, Chant +1, Danse +1.
Aptitudes Sociales : Séduction +1, Nature Humaine +1, Déguisement +1, Persuader +2.
Aptitudes de Survie : Orientation +1, Survie +1.
Aptitudes de Connaissance : Dieux/Cultes +1, Géographie +1, Récits/Légendes +2, Estimation+1, Astronomie +1.
Langages et Ecritures : Langue Maternelle : Tulamidya (IN-2). Langue : Garethi (IN-4), Atak +4.
Aptitudes Artisanales : Conduite/Véhicule +2, Médecine/Blessures+1, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +1, Couture +1.
Professions de Combattants Possibles : Gladiateur (Combattant de Cirque), Mercenaire.
Professions de Voyageurs Possibles : Marchand Itinérant, Charroyeur, Pâtre, Chef de Caravane, Prospecteur (Herbaliste), Contrebandier.
Professions Sociales Possibles : Crieur, Barde, Mendiant, Voleur, Cambrioleur, Saltimbanque, Artiste de Cour, Marchand (Marchand Ambulant / Colporteur), Courtisane/Partenaire, Vagabond, Tavernier.
Professions Artisanales Possibles : Barbier / Barbier-Chirurgien, Artisan (Orfèvre, Forgeron de Précision, Forgeron, Luthier, Couturier, Bourrelier/Cordonnier, Charron, Tatoueur), Dresseur, Chirurgien.
Professions Magiques Possibles : Hazaqi, Sorcière (souvent Singe), Charlatan.
Professions Presbytérales Possibles : Prêtre (Aves, Phex, Rahja, Tsa).
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