Métal et Magie

Le métal complique l’activité de la magie (empêche les effets de la magie) et la régénération de l’EA.

 

Armures

Les armures de métal handicapent le lanceur de sorts dans la pratique de la magie :

- Epreuve de Formule compliquée de la valeur de EC total de toutes les parties d’armure de métal portées x3.

Avec l'avantage Aura Compatible avec le Fer : l'épreuve n'est compliquée que de la valeur d’EC simple.

Le désavantage Incompatibilité avec le Métal Manufacturé complique de la valeur d’EC x5.

- Celui qui porte plus d’une heure par jour des parties de protection constituées de métal perd la régénération de l’EA pour la nuit. (avec Aura : 2h/jour, avec Incompatibilité : 30mn/jour).

- Les rituels, magies de bâtons etc. ne sont (en principe) pas possible avec le port de métal.

- Les armures composées de peu de métal (peau de crapaud) ne donne que la moitié des modificateurs mentionnés ci-dessus.

 

Armes

- L’exercice de la magie laisse peu de temps pour apprendre correctement le maniement des armes.

- Les Druides et les Géodes sont encore moins compatibles avec le métal : si ils utilise du métal de façon prolongée (pas un simple contact, armes ou armures) dans l’heure qui précède le lancement du sort : -12 aux Epreuves de Formules. Pour une période plus longue et conscient : ils ne régénèrent pas leur EA pendant 1d6 jours.

- Désavantage Incompatibilité avec le Métal Manufacturé  pour utilisation d’armes ou armures, -7 à l’Epreuve de Formule et régénération baissée de 2 points pour 1d6 jours

- Un mago ligoté : Epreuve +7 (modification technique forcée)

- Un mago ligoté avec du fer : fers de pieds (poids environ 2 pierres) = Epreuve +3.

- Entraves aux mains en fer (environ 2 pierres) = Epreuve +5.

- Un cache-tête en fer (environ 1 pierre) = Epreuve +5.

- Un collier de fer (environ 5 pierres, « PraiosKrause ») = Epreuve +7.

 

Toutes les possibilités peuvent être combinées et les malus s’additionnent.

- Druides, Géodes et possesseurs de Incompatibilité avec le Métal = Double les malus.

- Avantage Aura  = 2 points de malus en moins.

- Le sort coûte plus cher si le lanceur est enchaîné de la sorte : +3 EA (Incompatibilité : +5 EA, Aura : +1 EA).

- Pendant la nuit = Pas de régénération EA (Aura : régénération avec –2).

 

- Ces dispositifs plutôt simples sont efficaces jusqu’aux experts en magie, pour un Maître Magicien ou une Sorcière experte, il faut combattre le feu par le feu : Artefacts magiques couverts de runes d’anti-magie, poussières de bannissement d’alchimie ou produits comparables, table d’activité karmique ou cellule en basalte de Kosch rare et cher.

Dans un endroit construit en basalte de Kosch : Epreuve de Formule +12 (Sorcières +24) et pas de régénération de l'EA.

 

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