Le Monde des Rêves – Rêves Mortels

« Mais le rêve est une fleur de la nuit et comme une étoile un cadeau du Seigneur des Etoiles. Comme une fleur a besoin d’un sol fertile, aucun rêve n’est sans rêveur, aucune folie sans fou, aucune vision sans visionnaire. Mais une question reste : la fleur est-elle une fleur ou seulement son reflet ? "

D'Al-Raschida nurayan shah Tulachim / Les sept vérités de l'esprit humain; de l'original tulamidien retranscrit en garethi moderne, vers 1.300 av. H.

 

"Qui peut rêver, nettoie son esprit se de la saleté des jours comme il se nettoie le corps à l'ablution, doit être nommé homme, car rêver est un don du Seigneur BORon aux hommes, et il a demandé à BIShdariel d’être le gardien de leurs rêves, dans la mesure où certains ne savent pas utiliser ce don, et parce que d’autres envient aux hommes ce don..."

D'une précédente version, nemekathäischen, du Livre Noir, gardé à Rashdul

 

De l'autre côté du mur du sommeil, il y a pour chaque dormeur un empire qui appartient dans la plupart des cas à lui seul : l'empire de ses rêves, formé des pensées, des désirs, des peurs et des souvenirs du rêveur - et le plus souvent des désirs, des peurs et des souvenirs que le rêveur réalise à peine l'esprit éveillé. Ce qui est étonnant, c’est que dans cet empire, les lois physiques connues ne sont pas absolument valables mais la réalité est plutôt façonnée de manière « personnelle ». ( Ce qui veut dire que : dans un rêve agréable d'une personne particulièrement avide d'or, le métal rare sera découvert fréquemment pendant que le cauchemar d’une personne avec la peur évidente de la mort offre certainement des tombes s'ouvrant et des morts en grandes quantités.) Bien qu'on se soit adapté une fois à la nouvelle réalité (ce que peut réussir un rêveur actif ou un Marcheur , voir plus bas), le monde n’est pas considéré comme si différent de l'Aventurie... Cet empire n'a aucune frontière, et aucun garde ne se trouve en surveillance si bien que l'esprit de certaine créature y pénètre, et s’établisse même au souverain sur le monde de rêve. Cela est possible pour différents démons ou Alveraniare, mais aussi pour le magicien avec la connaissance de FORME DES RÊVES ou du rituel de la Zibilja, prophétesse de rêve, de pénétrer dans les rêves de personnes étrangères et d'y agir, de changer la réalité du monde de rêve, d'ancrer un rêve complètement nouveau, même dans l'esprit d'un dormant.

Bien qu’ils soient issus du corps seul (et en principe aussi de l'esprit) on éprouve des illusions et des hallucinations (et avec aussi l'effet de la magie du même nom) également en rêves dans le sens de cette considération, puisque ils ont lieu seulement dans l'esprit de la victime. N’appartient pas à l’empire des rêves, les illusions et fantasmagories de toutes sortes qui apparaissent dans le monde réel – pratiquement à l’œil nu-, selon l’ouvrage Magica Phantasmagorica. (C'est en fait juste l'une des frontières de la magie d'illusion.) Si, cependant, Iribaar lui-même mélange illusion, folie, rêve et réalité, ces frontières peuvent s'estomper aussi facilement - mais ce n'est plus dans le cadre d'un article qui veut aussi donner les règles à décrire...

 

" Comme il était indiqué que c'était un monde à l'écart du monde que l'œil éveillé n'est capable de voir, avec des palais et des labyrinthes, où, l'endroit correct est seulement accessible dans les rêves ou pour celui qui possède la clé des rêves totalement différemment de notre monde et, pourtant, semblable, complet avec des créatures jamais vu encore d'aucune personne, des jardins de lait et de miel qui s’écoulent, mais aussi des horreurs de la terre et le règne du meurtre et de la torture dans des Cavernes

 - Chuchotement Etherique; Tuzak 136 av. H ; du Tulamidya.

 

Très tôt dans l’histoire on a vu l'hypothèse d'un « Empire des Rêves » complètement indépendant qui existe quelque part 'à côté de la réalité aventurienne. Ici des histoires sur des mondes de fée et Globules semblent plutôt avoir été trouvées dans les précipitations, peut-être, mais aussi une vision alveranienne du Paradis ou une illusion d’Amazeroth...

 

Les livres suivants se prêtent comme sources aventuriennes à la description des expériences de rêve et comme matériel de fond au rêve magique:

Le Non-Monde : légendes de l'empire des esprits et des fantômes; plutôt thématiquement attribuer dans l'exorcisme mais comprend aussi du matériel sur les visions et les extases.

Chuchotement Etherique, contient une compilation géniale-confuse de rapports mais aussi pour le sujet la lecture de pensée et voyance; est fondé sur le dualisme maraskanique; contient entre autres choses des instructions pour la FORME DES RÊVES.

Théorie de la Perception et de l’Observation : beaucoup de bases à la magie de Clairvoyance et à l'Illusion

Druidisme et Culte des Sorcières : Avant tout pour une manière intéressante de la reconstruction possible du Thésis de FORME DES RÊVES.

Al-Raschida nurayan shah Tulachim / Les sept vérités de l'esprit humain; bases de la philosophie tulamidienne avec les connaissances partiellement surprenantes pour la psychothérapie et la magie de Domination.

Clé à la compréhension magique; méditations sur le magie de Communication et de Clairvoyance, instructions pour FORME DES RÊVES

Omnibus et Portentis; en principe un ouvrage sur la prophétie et la divination; contient, aussi des discussions sur l'interprétation des rêve et les visages de rêve; renseignements sur la FORME DES RÊVES

Philosophia Magica; les écrits uniques collectionnés par Eloh Crhelan; œuvre maîtresse de l’ancienne philosophie de magicien avec des indications sur le pouvoir des rêves.

 

DEFINITIONS

Densité de Réalité : une mesure de la 'réalité' du rêve apparaît si des événements du rêve peuvent retentir sur le réel. Pour les rêves habituels, on peut utiliser la RD pour saisir si on peut se souvenir le matin prochain du rêve. Voir aussi plus bas.

Rêveur actif et passif : le rêveur est celui dans la tête de qui le monde de rêve apparaît. Si il agit dans ce monde de rêve et peut interagir avec les habitants du monde (sans qu'il change le monde), nous l'appelons un rêveur actif; mais s'il ne peut pas, que le rêve se déroule seulement sous l’œil de son esprit, il est un rêveur passif.

Pollueur de rêve : un être qui entre dans le rêve d’un dormant et qui contrôle le monde de rêve et ses phénomènes, le plus souvent un démon ou un Alveraniar.

Marcheur de Rêve : une personne dont l'esprit pénètre dans un rêve étranger ou une hallucination. Selon les capacités du Marcheur, celui-ci peut aussi influencer la réalité virtuelle du rêve ou est rêveur actif ou passif.

Rêve : un simple rêve s'évade seulement de l'esprit du rêveur et est oublié le plus souvent, le matin suivant - sa densité de réalité est généralement très basse. Donc, il est possible de pénétrer dans un tel rêve et de le changer dans la modération pour donner des instructions au rêveur, le mettre en garde ou soulager ses peurs. Même les rêves les plus mauvais, que l’on appelle cauchemars, tombent dans cette catégorie, puisque ils sont générés seulement de l’état d’esprit au couché et ne montrent - sauf un mauvais sommeil et éventuellement une mauvaise régénération le lendemain matin - aucun autre effet. (Les véritables cauchemars sont toujours causés de l’extérieur.) Cette sorte de rêve est le don de Boron aux hommes tandis qu’il appartient chez les elfes à leur nature et que les nains sont exclus de cet empire derrière le mur du sommeil (si bien que les nains attribuent à chaque rêve qu'ils éprouvent un poids tout particulier). 

Vision / Figure / Espace d’Illusion : un tel rêve qui règle l’état de réveil, se distingue par une haute densité de réalité et une courte durée, et parce que le rêveur reste toujours passif. Des visions sont toujours envoyées par des pouvoirs extérieurs et se déroulent sous l'œil d’esprit du rêveur, le plus souvent sans qu'un monde de rêve développé apparaisse; beaucoup probablement sont des actions prédéterminé ou seulement des déclarations verbales. (Dans ce dernier cas, on ne parle pas de visions, mais d'auditions.) Par de vrais rêves, l’esprit du rêveur peut prendre conscience d’exécuter une situation réelle à grande distance ou entrevoir un avenir possible. Dans le sens de cette définition, la liturgie de la Communication Divine produit également une vision chez le destinataire.

Illusion / hallucination : c'est un rêve éveillé avec une haut densité de réalité ou une illusion complexe causée par la magie correspondante qui apparaît, mais seulement dans la tête de la victime. Le danger de ces illusions est que la victime soit encore capable d'agir dans la réalité et puissent par ses actions se causer à elle-même, ou à un autre, un préjudice. Dans un certain cadre, les ivresses de différentes drogues ou la Danse des Images d'une Sharisad tombent aussi dans cette catégorie.

Monde de rêve : un monde de rêve apparaît, si plusieurs dormeurs dans des circonstances extérieures déterminées rêvent du même rêve. Les rêveurs sont passifs dans la plupart des cas, mais peuvent généralement se percevoir mutuellement; la densité de réalité est plutôt basse. Des mondes de rêve de cette sorte apparaissent parfois sur demande de Dieu ou d’Alveraniars, par la prise commune de poudres produisant le rêve ou de boissons ou par la proximité particulière de mondes de fée ou à des endroits où la réalité est limité.

Cauchemar : un cauchemar par définition est toujours un rêve causé par un étranger- (presque toujours par l'activité de démons) avec d’une moyenne jusqu’à une haute densité de réalité dont le but est de nuire au rêveur, par de fausses visions, en renforçant des peurs ou même par la privation de force vitale. Des cauchemars peuvent être provoqués seulement chez des dormeurs – ce qui implique que les victimes des cauchemars fréquents essayent de fuir le sommeil avec des herbes et des potions alchimiques, jusqu’à ce qu’ils s’effondrent physiquement.

Monde de cauchemar : un monde de cauchemar crée une réalité complète pour une plus grande quantité de personne). Les règles de ce monde dépendent complètement de la volonté du créateur de cette réalité, mais les participants sont toujours des rêveurs actifs. Puisque les mondes de cauchemar ne peuvent être créés que par seulement des créatures supérieures puissantes (Dieux et Alveraniares, Archidémons et leurs serviteurs), les conditions exactes dans de tels mondes sont laissées entièrement dans les mains du maître. La densité de réalité est cependant toujours très élevée.

 

 

CREATION DES REVES.

Il est, certes, possible aux magiciens humains de pénétrer dans les rêves étrangers et de les 'manipuler'; d’entrer dans un rêve (ou un cauchemar) d’un dormeur, seuls les démons et les dieux peuvent cela. Mais dans ce cas, la 'crédibilité' du monde de rêve dépend elle-même en bonnes parties du rêveur...

 

La Densité de Réalité

Après le réveil, on peut parfois se souvenir d'un rêve - si c'est parce que c'était le dernier rêve de la nuit, parce qu’on a été réveillé en dehors de celui-ci ou parce qu'il impressionnait - certain rêve (et avant tout des cauchemars) emprisonnent même le rêveur...

Tout aussi réel qu’apparaît le rêve au rêveur, il dépend de lui-même et aussi des influences extérieures sur le rêve. Comme mesure, a été choisi pour cela la dense de réalité (DR) qui est déterminée par les facteurs suivants :

L'énergie et imagination du rêveur, ses peurs et illusions cachées - additionnez les valeurs CO et IU et la valeur de toutes les peurs éventuelles, la valeur de la superstition ainsi que 10 points pour Paranoïa et 20 points pour Hallucination et vous divisez la somme par 10. Si plusieurs individus sont concernées par un même rêve, utilisez la plus haute valeur et additionnent 1 point pour chaque rêveur supplémentaire.

Si le rêveur est un magicien, additionnez un point. (A plusieurs magiciens présents en conséquence un point par magicien.)

Si le rêveur (dans le cas d’un rêveur involontaire) est un nain, vous retirez 10 points. Si le Nain fait partie d'un groupe des rêveurs, retirez 5 points du total de DR.

Si le rêveur est un Elfe, additionnez 2 points.

Additionnez les suppléments éventuels pour les drogues produisant le rêve (voir plus bas).

Additionnez pour un cauchemar 3 points.

Additionnez maintenant pour les rêves produits par un étranger par des effets magiques, la valeur du Psor* qui dépend du producteur des rêves,  ou par des fantômes, dieux et démons une valeur qui peut faire jusqu'à points 5D6.

Additionnez enfin 1D6 pour connaître la densité de réalité définitive du rêve.

 

PENETRATION DANS DES REVES

·Ainsi parlait Segrina : Si le démon lui montre que la forêt est pleine de frayeur, je veux lui indiquer que la forêt est pleine de joie. Et elle tomba à côté de son lit et passa dans son sommeil et se présenta dans son esprit comme Arbre.-

- Druidisme et Culte de Sorcières ; version révisée de Lowang, 21 av. H.

 

Pour les instruits en magie, il y a trois magies centrales avec lesquelles il est possible de pénétrer dans les rêves et les hallucinations des autres : les magies de Clairvoyance SENSIBAR et LECTURE DANS LES PENSEES ainsi que - comme plus important- la FORME DES RÊVES. Les autres possibilités éventuelles se composent avec l'aide de la PENSEE ANIMAL (les ondes d'expérience des animaux et les mondes de présentation des rêveurs peuvent être très différents...), le rituel de prophétesse de rêve de la Zibilja, le Salasandra elfique, ou la variante humanisée et formalisée de l'UNITATIO (mais seulement si le rêveur fait partie du cercle de magie avant le début du rêve).

 

Un autre monde

Les restrictions du corps n’appartiennent que peu aux mondes de rêve; seul la force de l'esprit est décisive. Cela se ressent aussi sur les qualités 'physiques' d'un rêveur actif ou passif, pollueur de rêve ou Marcheur: CO devient FO, IN devient DE, IU devient AG, pendant la moitié de la valeur du CH fixe la VI et que toute la valeur de CH remplace la CN dans le rêve. Les valeurs intellectuelles se gardent mais peuvent être distribuées lors d’une épreuve de magie de FORME DES RÊVES ou à une épreuve de rituel de prophétesse de rêve en distribuant autrement PSor* / PCR* librement sur les qualités intellectuelles. (Les autres sortes de pénétration dans les rêves ne donnent aucun bonus correspondant.) Comme PR du Marcheur, la moitié de la RM peut être mise, les PI se calculent par la somme du CO et CH et en supposant une valeur de base de 1 D de PI auquel on ajoute 1 point pour chaque tranche de 5 points de la somme au dessus de 15 (une sorcière avec un CO 14 et un CH 16 cause 1D6+3 PI).

 

CONTROLE DES REVES

Les meilleures qualités ne rendent aucun service dans un monde de rêve, si on ne réussit pas à former la réalité du rêve. Une épreuve sur l’Aptitude Médecine/Esprit est nécessaire, modifiée de la manière suivante :

+ Densité de réalité du rêve

- PSor* de l’épreuve de FORME DES RÊVES.

+ Connaissance mauvaise/bonne du rêveur et de ses pensées (-3 à +3).

+ Suppléments / retraits éventuels de l’influence du rêve que diffusent des drogues (-2 à 2)

 

Si cette épreuve réussit, la réalité du rêve peut changer suivant les faveurs du Marcheur, c’est à dire influencer l'environnement apparent du rêve : les portes fermées s’ouvrent, des ponts se tendent au-dessus des abîmes, et même les montagnes proverbiales se déplacent (éventuellement avec des épreuves supplémentaires). Il peut reconnaître entre toutes les formations du monde de rêve du rêveur et du pollueur de rêve éventuel. En outre, il peut faire du rêveur une personne agissant dans son propre rêve qu’il ne contrôle pas, certes, mais qui est en mesure de réagir activement aux influences du rêve. Une possibilité importante du Marcheur consiste à changer la densité de réalité du rêve. Il peut utiliser pour cela les PSor* de l’épreuve de FORME DES RÊVES (2 Psor* pour un point de DR) pour changer la densité de réalité du monde de rêve au lieu d'améliorer ses qualités avec ces points.

Si l’épreuve échoue, le Marcheur est soumis aux lois du rêve et ne peut pas influencer le monde du rêve, mais est pourtant en mesure d'agir activement dans ce monde et éventuellement contre le pollueur de rêve. Avec une autre épreuve, il est également possible de faire du rêveur à rêveur actif. Si l'épreuve échoue, de plus que 10 points, le Marcheur est aussi attrapé dans le monde de rêve et doit faire influer tous les événements sur lui-même.

 

LA CAPACITE DU "MARCHEUR"

Plusieurs humains (et parfois des elfes) font des rêves – les leurs et ceux des autres êtres – un deuxième pays natal et ont appris ainsi dans ce monde étranger à réaliser les manipulations occasionnelle plus facilement : C’est la Capacité du Marcheur (voir Aventurische Zauberer p159) qui permettent que les épreuves pour la pénétration des rêves, l'influence et la fin des rêves soient soulagés chaque fois de 3 points. En outre, les Marcheurs expérimentés reçoivent ainsi un bonus de 2 points sur leur PR et leur PI dans le monde de rêve, ou de leur initiative seulement pour l'un un bonus de 4.

 

LE CÔTE OPPOSE

' Quand Segrina, l’Arbre, vainquit le Chevalier Noir, après avoir brisé son bouclier et rompu sa lance, se leva le voile du rêve, et Elgor se réveilla de son long cauchemar, pâle, certes, mais sans aucun dommage. "

- Druidisme et Culte de Sorcières, version révisée de Lowang, 21 av. H.

 

Dans une quelconque forme librement choisie par eux même, les pollueurs des cauchemars se retrouvent aussi dans le monde de rêve. Cela peut être un chevalier noir nommé ci-dessus, mais aussi la forme derestre du démon, un Golem de Métal immense, un nuage noir ou équivalent dont les valeurs (de combat) sont toujours les mêmes, donc, avec une certaine limite. Définissez les valeurs pour cet Avatar du Seigneur du monde de rêve comme pour une personne maître expérimentée (la RM fait en général la DR., la protection est égale à la DR ou la DR/2, les PV se trouvent presque toujours supérieur à ceux des rêveurs charnels); nous présentons plusieurs pollueurs de rêve typiques avec leurs valeurs de combat dans « Dieux et Démons »). Pour les plus êtres plus puissants créant le rêve, que sont les Alveraniares, les Dieux ou les Archidémons, il est inutile de donner des valeurs, puisque ceux-ci ne peuvent pas être vaincus par un esprit mortel dans les mondes de rêve qu’ils ont créés.

 

Combat dans le Monde des Rêves

 

Avec les valeurs indiquées / calculées plus haut pour les rêveurs actifs / Marcheurs d’un côté et les pollueurs de rêve, de l'autre, tant de combat peut déjà être exécuté autour de l'esprit clair du rêveur qu’après coup, aucune règle exacte pour la représentation des batailles ne peut être donnée, surtout, si plusieurs êtres peuvent contrôler la réalité du rêve et changer l’environnement en fonction de leur volonté - Cela devait être en tout cas plus qu'un simple changement AT/PRD. (Pensez à ' Alice au Pays des Merveilles ' ou à des bandes dessinées de Super Héros, si vous décrivez les actions des héros ou des figures de maître.) Cependant, le fait est que dans le monde de rêve les combats (ou les ' influences de l'environnement contraires ') peuvent nuire et entraîner ainsi, tout du moins dans le monde de rêve, la mort.

 

Sortilèges dans le Monde des Rêves

Fondamentalement les magies dans le Monde des Rêves fonctionnent comme les magies dans le monde réel, spécialement, si celles-ci vont à l’encontre des créatures de rêve ou la structure du Monde des Rêves. Il doit seulement être considéré que la réalité étrangère du monde de rêve tord ainsi souvent certaines lois physiques que les magies seront plus difficiles et qu'un rêveur actif ou un Marcheur doit dépenser une EA beaucoup moins importante pour de telles magies 'virtuelles'. Vous trouvez les bonus d’épreuves et le coût des frais en PA en comparaison du monde réel dans le tableau se trouvant ci-dessous.

 

DR

Rêveur Actif

Marcheur Contrôlant /

Pollueur de Rêves

Jusqu’à 5

+12/10%

+6/25%

Jusqu’à 10

+9/25%

+4/33%

Jusqu’à 20

+6/33%

+2/50%

Plus de 20

+3/50%

+/-0/100%

 

Il y a deux exceptions à cette règle. D'une part, le rêveur - la fondation du monde des rêves - peut être très difficilement attaqué avec de la magie: en plus des suppléments donnés en dessous, l’épreuve de magie est compliqué de la DR.; les magies coûtent le quintuple. Cependant toutes les sorts dirigés contre le rêveur retentissent pour cela aussi dans la réalité (mais un dormant pourra tirer peu de profit d'un AXXELERATUS).

D'autre part le pollueur de rêve est aussi protégé avec une RM supplémentaire à la hauteur de la DR. Mais puisque les âmes du rêveur, du pollueur de rêve et des Marcheurs sont liées dans le monde de rêve, il est absolument possible (bien que de comme mentionné, très difficile), de canalisées les sorts au travers des rêves.

Ces exceptions indiquent aussi deux des trois points, où des magies du monde de rêve peuvent passer dans la réalité (le troisième est le Marcheur). Tous les autres sorts agissent seulement à l'intérieur du monde de rêve.

Certains sorts notamment toutes les invocations (et les révocations), ne montrent aucun effet dans le monde des rêves pendant que les illusions seront plus facilement à lancer (soulagées de 7 points).

 

Dommages dans le Monde des Rêves

 

Comme on le voit, un monde des Rêves n'est absolument pas l'endroit le plus sûr, et il est tout à fait possible que des rêveurs et aussi des Marcheurs y trouvent la mort. Pour un rêveur, cela peut signifier beaucoup – qu’il se relève de nouveau dans le pour mourir une autre fois; ou, avec un peu de bonheur, il se réveille aussi de ce cauchemar. Si un Marcheur 'meurt', il est jeté hors du rêve et peut essayer une nouvelle fois de pénétrer dans le monde de rêve. Si un pollueur de rêve est vaincu, le cauchemar qu’il a produit se termine (et un démon met ainsi fin à son service).

 

La part du dommage subi dans le monde du rêve est transmise dans le monde réel, compromettant la vie et la santé du rêveur / Marcheur, dépend de la Densité de Réalité du rêve et est indiqué dans le tableau suivant :

 

DR

Rêveur

Marcheur Contrôllant / Pollueur de Rêves

Jusqu’à 5

Aucune

1/20 arrondi

Jusqu’à 10

1/10 arrondi

1/10 arrondi

Jusqu’à 20

1/4 arrondi

1/4 arrondi

Jusqu’à 25

1/2 arrondi

1/3 arrondi

Plus de 25

Complet

1/2 arrondi

 

RUPTURE D’UN RÊVE

Il est aussi possible mais dangereux de cesser aussi de 'l’extérieur', des rêves causés de 'l’extérieur': selon la source, les formules RUPTURE DE DOMINATION, BANNISSEMENT D’INFLUENCE et BROUILLAGE DE LA COMMUNICATION sont adaptés - plus spécialement le dernier, quand le rêve est induit activement (au moyen de FORME DES RÊVES); le REVERSALIS [SOMNIGRAVIS] ne réveille pas le rêveur. Comme le supplément pour les épreuves de magie correspondants, la moitié de la Densité de Réalité et la moitié de la Résistance Magique du rêveur ainsi qu'éventuellement un supplément sont imputées selon le pouvoir du pollueur de rêve.

Si le rêve est une forme de l'obsession, sont adaptées naturellement aussi les formules PENTAGRAMMA, REVERSALIS (INVOCATIO MINOR/MAIOR] ou le BANNISSEMENT D'ESPRITS. Voir plus sur l'obsession dans « Dieux et Démons ».

 

RÊVES ARTIFICIELS

Il n’y pas seulement la magie, le pouvoir de dieux ou l'activité des démons qui peuvent enchaîner un rêveur dans les mondes des rêves; certains poisons ou substances alchimiques sont capables de le faire, notamment Feuille d’Ilmen (DR + 1 / Epreuve -1), Cheriacha (DR + 1 / probe-2), Souffle de Velour (DR + 2/ Epreuve -1), Lotus Noir (RD+2 / Epreuve +3), Lotus Pourpre (DR + 2 / Epreuve +2) et Lotus Blanc (DR + 3 / Epreuve +1), Pavot Pourpre (DR +3/ Epreuve +3) et Pavot Gris (RD -1 / Epreuve -3) et naturellement la Poussière d'Arc-en-ciel (RD+1W6 par degré de qualité / B : 3, C : 5, D : +/-0, E :-3, F : +2W6). Ces substances augmentent la Densité de Réalité d'un rêve ou aident un Marcheur à s'orienter dans la réalité d'un rêve étranger. Entre parenthèses derrière les substances, se trouvent les valeurs données pour le changement de DR, si le rêveur lui-même les a pris, ou pour le soulagement ou la complication de l’épreuve Médecine/Esprit du Marcheur, au cas où celui-ci utilise l'herbe.

Il est aussi soi-disant possible de produire une boisson avec l'aide de l'alchimie et la connaissance du sort de FORME DES RÊVES une potion particulière dont le rêve est fixé à la fabrication de la boisson.

 

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