LES ENCHANTEMENTS DU BÂTON
L'instrument de rituel aventurien sûrement le plus connu est le bâton magique des Magiciens de Guilde, et ainsi, les rituels convenables des enchantements du bâton sont également le secteur de rituels magiques le mieux étudié. Il a été longtemps en vigueur durant de nombreux de siècles que les rituels appris par cœur étaient seulement rediffuser mais pas modifier. Ce dernier n'est pas encore le cas, mais des Magiciennes et des Magiciens de Khunchom, de Kuslik et de Punin ont décodé la structure fondamentale des rituels et ont développé sur cette base de nouveaux rituels. Non seulement des écritures anciennes apparues dans le cadre des guerres borbaradiennes, mais aussi des notes des premières expéditions de Harika dans le Pays de l’Or étaient des clés pour leurs progrès. Il semble plus exactement de telle sorte qu'il ne s'agisse pas de rituels d'une base commune, mais que pendant le temps des colons différentes traditions des Magiciens de Maison du Pays de l’Or aient été fusionnées dans un concept commun.
Le choix du matériel et la forme du bâton sont fondamentaux pour un bâton magique, les jeunes Magiciens peuvent les choisir eux-mêmes mais il est préférable qu'ils laissent ce choix aux anciens qui possèdent la sagesse des ancêtres et bénéficient d'une longue expérience. Les bâtons qui ne correspondent pas à ces exigences spécifiques, entraînent des conséquences non prévues occasionnelles : bâton magique de bois particulier (Bâton, anneaux, lampes de génies, p.117f.) peuvent avoir des conséquences sur la capacité (voir ci-dessous) aussi bien que sur les différents enchantements du bâton. La dimension et la forme inadéquates font aussi que le bâton est pour beaucoup de buts difficile à manipuler. Le bâton sous un pas de longueur n'épargne au Magicien lors de l'application comme Focus de la force que 1 PA si le total des frais du sortilège s'élèvent à plus de 10 PA, la corde des adeptes possible n'est long que de 7 pas, et ils obtiennent 2 PI en moins comme épée de flamme. Ils doivent en outre être garnis par des enchantements du bâton plus difficilement d'un point et ont une plus faible capacité. Des bâtons encore plus petits servent presque exclusivement à la représentation, puisqu'il y a généralement des difficultés en garnissant par des enchantements du bâton (les épreuves de création compliquées de 3 points) et en outre ils ne conviennent pas normalement comme une arme. En outre, la capacité astrale du bâton est encore clairement plus faible, c’est-à-dire : un tel bâton peut prendre moins d’enchantement de bâton.
La boule de cristal magique dans le rituel du lien du bâton exige à la formation de mettre les deux rituels du lien en oeuvre en même temps et avec une majoration de respectivement 2 points. Mais pour un tel « artefacts combiné », le retour ne doit aussi être fusionné qu'une fois, pour agir sur les deux composantes.
Le Magicien doit se concentrer un jour - c.-à-d. d'un lever de soleil à un lever de soleil - dans l'isolement sur son bâton, pour activer le rituel d'un enchantement du bâton. Tous les enchantements du bâton (à l'exception de l'épée de flamme, voir plus bas) peuvent être répéter après des échecs aussi souvent que le souhaite le Magicien, tant que son Energie Astrale suffit. D'une tentative/à la prochaine, un changement de lune (28 jours) doit toutefois être passé.
Les enchantements des bâtons sont divisés en quatre groupes thématiques : le lien du bâton et maintenant les enchantements du retour universels (p.350) sont considérées comme des « méta enchantements du bâton », la flamme éternelle, la corde des adeptes, la double longueur et le marteau du Magus sont appelés les « enchantements du bâton profanes ». Le focus de la force, le focus modificateur, le mémorum de formule et le focus du Domaine sont considérées comme des « enchantements du bâton arcaniques », tandis que l’Epée de flammes et la peau de reptile sont enfin qualifiés d’ « enchantements du bâton ésotérique ».
Pour mettre un enchantement du bâton sur un bâton, l’Ensorceleur doit avoir disposé de la connaissance de Rituel (de la magie de guilde) et avoir appris le rituel correspondant d'un livre ou chez un maître d'instruction. Les frais d'apprentissage sont spécifiés avec chacun des enchantements du bâton. L'application du rituel ne coûte pas d'autres points d’aventure, cependant avec différents enchantements du bâton, des PA permanents doivent être investis. En matière de techniques de jeu, les rituels des enchantements du bâton sont déposés comme épreuve sur la connaissance du héros, auquel cas les qualités et majorations exigées respectivement sont appelées avec les différents enchantements du bâton. Le coût en PA doit être dépensé en totalité dans tous les cas, même si l'épreuve a échoué. (Une maladresse tombe d'ailleurs dans ce cas, alors le Magicien peut s’attirer le désavantage Liens à un Artefact, s’il tire de nouveau un 20 avec le D20 dans le jet de rattrapage.) Les PA à dépenser en permanence ne sont utilisés toutefois que lors de la réussite de l'épreuve.
Les enchantements du bâton peuvent être lancés dans une séquence presque arbitraire sur le bâton : le lien est toutefois toujours le premier, le retour le dernier rituel du bâton.
Le bâton comme arme
Selon la longueur du bâton, un Talent de Combat différent est utilisé, Bâtons pour les bâtons équilibrés, à hauteur d'yeux au moins, Haches et Masses pour les bâtons plus courts ou incluant un objet tel que la boule de cristal. Par principe toutes les manœuvres que permettent ces Talents correspondants sont permises.
Le bâton magique qui a été généré avec l'Avantage de création Possession Particulière est, premièrement particulièrement décoré, deuxièmement une arme personnelle avec un bonus de +1/+1 (qui lui donne donc des modificateurs définitifs de 0/0 par rapport à un bâton classique)
PI PI/FO Poids Long. FDR INI MA Talent Cap.Astrale
Bâton Magique : 1d6+1 11/5 90 150 - 0 -1/-1 BT 24 pts
Bâton Magique + boule de cristal : 1d6+1 11/4 120 150 - -2 -1/-2 HM 27 pts
Bâton Magique court : 1d6 11/4 70 100 - 0 -1/-1 HM 18 pts
Bâton Magique très court : 1d6-1 11/5 40 60 - -1 -1/-1 HM 15 pts
Capacité et volume propre
Ainsi, comme à chaque bâton est assigné une capacité maximale, ainsi, chaque enchantement du bâton a également un certain « volume propre », et naturellement un bâton peut ainsi prendre autant d’enchantements du bâton jusqu’à ce que sa capacité maximale soit atteinte. Lors du lien du bâton, l’adepte peut toutefois faire couler des PA permanents en plus dans le bâton pour rendre la « matrice d’arrêt » du bâton plus réceptive, c’est-à-dire : agrandir la capacité astrale. La capacité étant présente « d'origine » est de 24 points pour le bâton magique « habituel », 18 Points pour un bâton court (de 1 pas), 15 points pour un bâton très court (de 1/2 pas de long) et 27 points pour un bâton dans lequel une boule en cristal est intégrée. Les matériaux particuliers du bâton magique peuvent modifier la capacité (voir Bâton, anneaux, lampes de génies p.117f.)
Enchantement du bâton en pratique
Un bâton magique ne peut exercer qu'un seul effet actif à la fois, c’est-à-dire : s'il est transformé en corde ou en torche, il ne peut économiser d'EA par la Force Canalisée ou déclencher une formule stockée en lui. Il est exactement par exemple aussi peu faisable de profiter de la flamme éternelle et de la double longueur en même temps ou de l’utiliser en chargeant un enchantement stocké d’un focus modificateur, de la force ou de Domaine. L'utilisation simultanée des trois focus (il est ainsi possible de tirer une utilisation en même temps du focus de la force, modificateur et de Domaine) et indestructibilité sont exclus par le rituel du Lien : exclu la peau de reptile, un bâton magique reste toujours aussi indestructible sous ses différentes formes que dans sa forme de base.
Lien du bâton
Conditions : Connaissance de Rituel (Guildique) 3
Coût d'Apprentissage : 100 Exp
Epreuve de Création : IN/CH/DE (+3)
Coût de Création : 22 PA dont 1 permanent (plus éventuellement d'autres PAp pour l'augmentation de capacité).
Volume : 0 point
Effet : Par ce rituel, le Magicien produit un lien mental avec son bâton qui lui permettra -et seulement à lui- d'insuffler d'autres enchantements a ce bâton. En outre, le bâton devient incassable, il ne peut être détruit que par une puissante magie (au moins un DESTRUCTIBO) ou un feu extrêmement chaud (plus chaud encore qu'un IGNIFAXIUS ou un feu de dragon) et ne peut donc être détruit par un moyen mécanique ou de simples formules (comme DESINTEGRATUS ou QUE LE SOLIDE FUSIONNE). Il est toutefois toujours flexible et est toujours considéré comme "un objet tenu en main" (p. ex. en vue d'une Aura Etendue d'un Corps Elémentaire). Un bâton ainsi lié est considéré comme une arme magique et se trouve donc en mesure de blesser les créatures immunisées contre les armes habituelles.
Il n'est pas possible de lier des formules tel que APPLICATUS ou ARCANOVI au bâton.
Pour chaque 3 PA permanents supplémentaires que le Magicien investit dans la liaison, la capacité du bâton est augmentée de 1 point.
Le bâton que l'Adeptus reçoit à sa sortie d'académie n'est lié avec aucun PAp supplémentaire : les frais sont déjà chargés. Un Magicien ne peut se lier qu'à un unique bâton à la fois.
Domaine : Objet
Flamme Eternelle
Conditions : Connaissance de Rituel (Guildique) 5
Coût d'Apprentissage : 75 Exp
Epreuve de Création : IN/IN/DE (+4)
Coût de Création : 23 PA
Volume : 2 points
Effet : Lorsque le Magicien a insufflé ce rituel à son bâton, il peut le transformer à volonté en torche; c.-à-d. que l'extrémité du bâton prend feu et éclaire comme une torche classique. Ce feu brûle aussi longtemps que le Magicien le veut ou jusqu'à ce que le bâton quitte sa main; le feu s'éteindra alors et il faudra de nouveau investir 1 PA pour le rallumer. Le feu de cette torche consume tous les matériaux inflammables sauf bien entendu le bâton lui-même, il n'a pas besoin d'air et ne produit aucune fumée. Un coup porté avec la torche brûlante inflige 1D6 PI supplémentaires (infligé séparément); toutefois un bâton qui porte la flamme éternelle ne peut être utilisé en combat qu'avec le Talent Haches et Masses et avec un modificateur supplémentaire de 0/-2.
Epreuve d'Activation : -
Coût d'Activation : 1 PA
Préparation : 1 action
Durée de l'Effet : A volonté
Domaine : Objet, Elémentalisme (Feu)
Corde de l'Adepte
Conditions : Connaissance de Rituel (Guildique) 7
Coût d'Apprentissage : 150 Exp
Epreuve de Création : IN/IU/AG (+5)
Coût de Création : 21 PA
Volume : 2 points
Effet : Si le rituel réussit, le Magicien pourra à l'avenir transformer son bâton en une corde de 10 pas de long. La corde peut si elle est jetée en l'air se nouer (et se dénouer) autour de n'importe quel objet au bon vouloir du Magicien. Pour transformer la corde, faire et défaire un noeud, le Magicien doit toucher la corde. Le type de noeud que la corde est capable de faire n'est pas approprié pour attacher quelqu'un. La retransformation de la corde en bâton et l'utilisation de la corde pour des noeuds ne nécessitent pas de PA mais exige cependant 1 action de concentration pour chaque demande.
Epreuve d'Activation : -
Coût d'Activation : 1 PA
Préparation : 1 action
Durée d'Effet : A volonté
Domaine : Objet, Télékinésie
Double Longueur
Conditions : Connaissance de Rituel (Guildique) 7
Coût d'Apprentissage : 50 Exp
Epreuve de Création : IN/DE/AG (+4)
Coût de Création : 19 PA
Volume : 1 point
Effet : Avec ce rituel insufflé au bâton, le Magicien peut doubler la longueur de celui-ci (soit dans la plupart des cas environ 3 pas), le diamètre ne change pas. Il reste un bâton de bois incassable mais avec la longueur en plus et à ce titre peut servir à pousser le verrou d'une grille ou toucher un objet éloigné ou tout autre genre d'utilisation. La retransformation en bâton de taille normal ne nécessite pas de PA mais demande 1 action de concentration.
Une variante de cet enchantement du bâton est la demi mesure avec lequel le Magicien peut rétrécir son bâton sur sa demi longueur pour pouvoir le transporter plus facilement (valeurs de combat correspondent alors au bâton court). Pour mettre cette variante supplémentaire de la double longueur sur le bâton, l'épreuve de création est compliqué de 4 points et utilise un point de volume supplémentaire.
Epreuve d'Activation : -
Coût d'Activation : 1 PA
Préparation : 1 action
Durée d'Effet : A volonté
Domaine : Objet
Marteau du Magus
Conditions : Connaissance de Rituel (Guildique) 7
Coût d'Apprentissage : 150 Exp
Epreuve de Création : CO/CH/FO (+6)
Coût de Création : 27 PA
Volume : 3 points
Effet : Un bâton ensorcelé avec ce rituel est en mesure d'asséner des impacts avec une force tout à fait particulière : ce qui est touché avec l'extrémité du bâton, subit l'équivalent d'un coup de marteau, comme s'il avait été asséné par quelqu'un qui possède une Force équivalente à la somme du CH et du CO du Magicien. Semblable au MOTORICUS (LC p.118), la magie n'est pas en mesure de blesser les organismes vivants, mais convient très bien pour casser une porte ou détruire un obstacle en bois. En combat, un tel impact peut déséquilibrer un adversaire, s'il ne réussit pas une épreuve de Maîtrise Corporelle ou Acrobatie compliquée de la somme du CH et du CO du Magicien. Cependant, il ne subit pas les dommages directs de l'impact.
Epreuve d'Activation : -
Coût d'Activation : 3 PA
Préparation : 3 actions
Durée de l'effet : immédiat : le bâton reste chargé durant PCR actions après la durée de l’enchantement
Domaine : Télékinésie.
Focus de la Force
Conditions : Connaissance de Rituel (Guildique) 11
Coût d'Apprentissage : 150 Exp
Epreuve de Création : IN/IU/CH (+7)
Coût de Création : 27 PA
Volume : 3 points
Effet : Si le Magicien possède un bâton avec ce rituel, il peut économiser 1 PA à chaque lancement de formule. Ainsi par exemple, la formule ODEM ARCANUM ne coûte que 3 PA tandis qu'un ECLIPTIFACTUS d'une durée de 5 Assauts ne coûte que 9 PA (5 PA d'invocation + 5 x 1 - 1 d'économie = 9). Pour le lancement raté d'une formule, on divise d'abord le coût par deux puis on soustrait le point d'économie. Toute formule, échouée ou réussie coûte toujours un minimum de 1 PA.
Domaine : Métamagie, Force
Focus Modificateur
Conditions : Connaissance de Rituel (Guildique) 11 : pour la réalisation de ce rituel, le bâton doit déjà posséder le Focus de la Force.
Coût d'Apprentissage : 200 Exp
Epreuve de Création : IN/IN/IU (+9)
Coût de Création : 27 PA
Volume : 3 points
Effet : Ce rituel de bâton permet à l'utilisateur de faciliter toutes les Modifications Spontanées de formules guildiques de 1 point et même de 2 points sur les modifications de Portée. En outre le Magicien est en mesure d'utiliser son bâton au lieu d'un contact physique pour toutes les formules où un tel contact physique est exigé. (Dans une situation de combat, une attaque avec le bâton doit réussir; dans toutes autres situations, le contact sans épreuve est possible).
Domaine : Métamagie
Focus dE DOMAINe
Conditions : Connaissance de Rituel (Guildique) 11 : pour la réalisation de ce rituel, le bâton doit déjà posséder le Focus de la Force.
Coût d'Apprentissage : 150 Exp
Epreuve de Création : IN/IU/IU (+9)
Coût de Création : 23 PA
Volume : 5 points
Effet : Un bâton avec ce rituel soutient le Magicien pour tout lancement de formules d'un Domaine déterminé : les épreuves de formule de ce Domaine sont soulagées d'1 point. Le Magicien doit déjà avoir la connaissance du Domaine souhaité avant la réalisation du rituel. Ce rituel peut être lié au bâton plusieurs fois mais seulement pour des Domaines différents, alors, l'épreuve de formule de certaines formules qui possèdent plusieurs Domaines peut être facilitée de plusieurs points.
Domaine : Métamagie
Mémorum de Formules
Conditions : Connaissance de Rituel (Guildique) 11, pour la réalisation de ce rituel, le bâton doit déjà posséder le Focus de la Force.
Coût d'Apprentissage : 200 Exp
Epreuve de Création : IN/IN/IU (+11)
Coût de Création : 31 PA
Volume : 1 point tous les 50 Points de Capacité Mémoire (PCM).
Effet : Cet enchantement du bâton permet au Magicien d'organiser une partie de la capacité du bâton de telle sorte qu'il puisse stocker et déclencher au besoin encore un ou plusieurs sortilèges dans cet "espace libre". Les sortilèges restent stockés - à part s’ils subissent une fois des effets extérieurs comme un NEUTRALISATION DE LA METAMAGIE -, jusqu'à ce qu'ils soient déclenchés. Ils doivent être stockés par le propriétaire du bâton et ne peuvent pas être déclenchés que par celui-ci ce qui nécessite indépendamment 1 action (pleine) de préparation de la formule stockée, toutefois pas l’épreuve de sortilège ou d'activation, ni de gestes ou de formules.
Les sortilèges ne peuvent être déclenchés que dans la suite inverse dans laquelle ils ont été stockés dans le bâton. Lors du déclenchement d'un sortilège, le D20 est tiré : s’il sort un 20, alors le prochain sortilège activé qui se perd toutefois sans effet - à l’exception de l'éventuelle apparition d’Esprits Mineurs -, toutefois entraîne un autre jet de D20 pour constater si la formule après la suivante se décharge également.
Les formules stockées dans le bâton subissent une majoration de 2 points à l'épreuve de formule. Une formule occupe la place suivante en Points de Capacité Mémoire : PA x Complexité, auquel cas la complexité signifie expressément la complexité de base, spécifiée avec les sortilèges, pas toutefois la difficulté d'apprentissage définitive. Exemple : Un BALSAMON de 10 PA consomme 30 PCM (10 PA x Complexité C = 30), un IGNISPHAERO consomme 84 PCM (21 PA x Complexité D = 84; les coûts de PV et d'épuisement sont payables au déclenchement du sortilège). Il est possible, de stocker dans le bâton des formules modifiées spontanément, cependant pour chaque modification, la complexité de la formule augmente d'un niveau. Les sortilèges qui doivent être maintenus (M), se maintiennent par le stock - après le déclenchement, ils ont une durée d'effet ferme et n’entraînent par conséquent aussi aucun modificateur (M) avec lui.
Le sortilège qui invoquent des créatures (Domaine Invocation ou Appel, ainsi que l’exorcisme PENTACRAMMA), ne peuvent pas être stocké dans le bâton. Quelques sortilèges, qui dépendent des environs requièrent le règlement particulier du maître de jeu.
Le volume maximal s'élève à 250 Points de Capacité de Mémoire et la capacité du bâton ne peut pas naturellement faire sauter, auquel cas 50 des points de facturation mentionnés ci-dessus correspondent à un point du volume propre du bâton magique.
Domaine : Métamagie
Epée de Flammes
Conditions : Connaissance de Rituel (Guildique) 11 :, pour la réalisation de ce rituel, le bâton doit déjà posséder le Focus de la Force et la Flamme Eternelle.
Coût d'Apprentissage : 300 Exp
Epreuve de Création : CO/IN/IU (+7)
Coût de Création : 31 PA
Volume : 7 points
Effet : Un bâton muni de ce rituel peut être transformé en épée de flammes qui cause 1d6 + PCR*/2 PI (la moitié des PCR* de l’épreuve d’activation) et de dégâts de feu élémentaire (voir p.123), contre les momies et autres créatures sensibles au feu, la lame de flammes bleues provoque le double de dégâts.
Remarque : Chez les Tulamides, il est tout à fait usuel que la forme de la lame soit celle d'un Khunchomer ou d'un sabre plutôt que celle d'une épée classique. Les autres formes d'armes n'ont pues jusqu'ici être reproduites avec succès. Les variantes avec des effets élémentaires alternatifs n'ont pas dépassées le stade expérimental. Les Magiciens qui se sont voués à l'élément de l'eau, subissent une majoration de 3 points à l'épreuve de création du rituel.
L'épée peut être utilisée de 2 façons, dans la main du Magicien ou dirigée à distance jusqu'à un maximum de PCR/2 pas.
Si l'épée est tenue en main, le Magicien la manipule avec son VApt en Epées et peut accomplir toutes les manoeuvres qu'il a apprises pour ce type d'arme. La parade est compliquée de 2 points lorsque l'on veut parer la lame ardente. Les attaques critiques s'appliquent avec les conséquences habituelles et les maladresses provoquent une retransformation de l'épée de flammes en bâton. Le Magicien est en mesure de pratiquer la magie tout en profitant de l'épée. Chaque attaque effectuée avec l'épée coûte 1 EA au Magicien.
Si l'épée est dirigée à distance, chaque attaque qu'effectue l'arme coûte 2 PA au Magicien. L'épée attaque avec la valeur d'attaque suivante : 12 + PCR*/2 (de l’épreuve d’activation), elle ne pare pas et ne peut exécuter aucune manoeuvre particulière. Elle peut se placer de telle sorte qu'elle combattra à une classe de distance N. Le Magicien ne peut lancer aucune autre formule pendant que l'épée combat, il peut se déplacer en marchant mais ne peut exécuter aucune autre action (p. ex. une autre attaque). Toutes les parades et manoeuvres d'évitement du Magicien sont compliquées de 5 points. Un Magicien avec la Capacité Spéciale Magique Sorts Simultanés, peut lancer d'autres formules avec une complication de 7 points et ne se trouve handicapé que de 2 points pour toutes parades ou manoeuvres d'évitement. A distance, l'épée ne peut provoquer aucune attaque critique et les maladresses provoquent une retransformation de l'épée de flammes en bâton qui tombe au sol.
Une épée de flammes est sensible à la formule d'anti-magie BANNISSEMENT DU FEU, si elle est dirigée à distance, elle est également sensible à PERTURBATION DES MOUVEMENTS.
Epreuve d'Activation : CO/IU/AG
Coût d'Activation : 3 PA +1 PA par attaque en mêlée ou +2 PA par attaque de l'épée dirigée à distance.
Préparation : 1 action
Durée d'Effet : Au choix
Portée de l'Epée : RkW/2.
Domaine : Feu, Télékinésie
Si l'épreuve de création du rituel est un échec, des conséquences très désagréables peuvent se produire, Lancez 1d6 :
1-3 : Le bâton se transforme momentanément en épée de flammes et inflige au Magicien 1D20 + PCR/2 PI. Sept semaines après, le Magicien peut tenter à nouveau la création du rituel.
4 : Le bâton consomme 7 points de volume mais n'accepte pas le rituel.
5 : Le bâton sature et consomme tous les points de volume restants (plus aucun enchantement ne peut lui être insufflé).
6 : Le bâton se transforme de manière permanente en épée classique et perd ses compétences magiques, elle bénéficie toutefois d'un FDR de -7.
Peau de Reptile
Conditions : Connaissance de Rituel (Guildique) 14
Coût d'Apprentissage : 300 Exp
Epreuve de Création : CO/IU/CH (+7)
Coût de Création : 24 PA
Volume : 5 points
Effet : Avec cet enchantement, le Magicien peut transformer son bâton à volonté, en caméléon ou en cobra-cracheur (PV p.15 : RS de l’animal RS de l'animal respectivement PCR*/2 ; voir les valeurs du cobra-cracheur dans Zoo-Botanica Aventurica p.166) et transférer son esprit dans le corps de cette créature. En tant que caméléon, le Magicien peut adapter sa couleur à son entourage –et oui, il lui est même possible de faire apparaître des signes d'écriture sur la peau du caméléon (épreuve de IN). En tant que serpent, il dispose de la possibilité d’attaquer un adversaire avec le poison. Sous les deux formes animales, il est possible au Magicien d’explorer des endroits inaccessibles pour un homme, même de porter des messages sous la forme caméléon. Il ne lui est pas possible, sous forme animale de pratiquer la magie. Pendant que l’esprit du Magicien se trouve dans le caméléon ou le serpent, son corps est aussi rigide que sous l’effet de la formule PARALYSIS.
Néanmoins, cette transformation est liée à un grand risque : pour chaque Tour de Jeu que le Magicien passe dans le corps du caméléon ou du serpent, vous devez jeter 1D20. Si un 20 est tiré, il reste prisonnier à l’intérieur de l’animal et ne peut être libéré qu’au moyen d’une ARRÊTE DE LA TRANSFORMATION. Ce hiatus élimine l'enchantement Peau de Reptile du bâton, cependant les autres enchantements sont épargnés. Si l'enchantement Rapporter se trouvait déjà dans le bâton, le Magicien malchanceux doit dépenser 1 PA permanent en plus.
Si l’animal est mangé par un prédateur ou tout simplement tué, l’esprit du magicien rejoint son corps qui subit 4d6 BL et le bâton est perdu pour toujours.
Lors de la réalisation de ce rituel de bâton, le Magicien doit fixer en quoi son bâton se transformera dans l’avenir (cobra ou caméléon), il ne sera pas possible de faire ce choix ultérieurement. Il est toutefois possible de lier deux fois cet enchantement au bâton (et donc de consommer 5 autres points de Volume), une fois pour le caméléon et une fois pour le cobra.
Epreuve d'Activation : CO/IU/CN
Coût d'Activation : 3 PA
Préparation : 5 actions
Durée d'Effet : Au choix
Domaine : Forme
RAPPORTER
Conditions : CO12, IN12, IU13, CH 13
Coût d'Apprentissage : 200 Exp
Epreuve de Création : CO/IU/CH (+7)
Coût de Création : 19 PA, dont 1 permanent.
Volume : 3 points
Effet : Cet enchantement provoque le retour du bâton sur l’ordre du Magicien, s’il a été séparé de ce dernier. Le bâton revient infailliblement à une vitesse de 15 vers le Magicien si ce dernier ne s'est pas déplacé de plus d'un Mile de son endroit de rappel d'origine. Le bâton recherche partout son chemin et contourne les obstacles quand il le peut, il ne peut pas être utilisé de cette manière comme une arme dirigée à distance. Il peut éventuellement casser les fenêtres gênantes qui se trouveraient sur son chemin mais les parois massives stoppent son vol de retour. Pour les éventuelles épreuves de Force, on considère que la valeur de Force du bâton est égale à la valeur du Charisme du Magicien. En outre, cet enchantement de bâton renforce le lien entre le Magicien et son bâton (en combinaison avec Le Lien) si bien qu'aucun Magicien ne peut tirer profit du bâton. De plus, il agit comme un rituel final, après celui-ci, plus aucun autre enchantement ne peut être lié au bâton.*
Pour un bâton auquel une boule en cristal est fixée, le retour vaut naturellement aussi pour la boule.
Epreuve d'Activation : CO/IU/CH
Coût d'Activation : 1 PA
Préparation : 5 actions
Durée d'Effet : Jusqu'au retour du bâton
Portée : 3 + RkP* Milles
Domaine : Télékinésie
* Cette restriction du retour s'adresse aussi au cas où d'autres objets sont montés avec cet objet rituel. Le retour est toujours l’enchantement final qui empêche qu'on puisse prononcer d'autres rituels d’objets sur l'objet. On peut garnir avec le retour : la plat d’Alchimiste, l’Épée de bannissement, le poignard des Druides, la Boule en cristal, le bâton magique et le Sac.
l’Epée de Bannissement
« Aussi, muni toi toujours d’une épée, elle te servira sûrement à te défendre contre les dangers courants mais surtout tu pourras l’utiliser pour des rituels de rupture, notamment »
« Le fer de l’épée sera au moins d’une longueur de deux empans et large d’un doigt, la lame devra comporter les signes et runes qui servent aux bannissements. Le fourreau sera en bois, le même que pour le bâton ou en peau de serpent ou de lézard »
- De Hillffreycher Leyfaden des Adeptes voyageurs, Rashtoul, environ 380 a.H. d’une traduction en Garéthi.
Les outils rituels de tels conditions suffisent (généralement des formes d'épées courtes), sont longtemps en circulation parmi les Magiciens, mais seuls les « fleurets magiques » cités ont rendu le port de telles lames « convenables ». La plupart de ceux-ci ont aussi entre-temps légitimé le « gène d'honneur » par le codex Albyricus remplissent les exigences en matière d’épée de bannissement, comme probablement la plupart des Magiciens les appareils de lutte traditionnels et outil derestre tiennent volontiers séparément. Des lames semblables (bien que pas toujours en métal : l’obsidienne semble également possible) sont répandues parmi toutes les traditions, qui se font valoir plus intensivement avec les créatures de l’au-delà dont l’invocation et/ou le bannissement.
L’épée (ce qui est en fait dans la plupart des cas un poignard trop long ou une courte épée) reçoit le véritable pouvoir par un rituel compliqué qui se joint à son porteur et lui rend indestructible par une force physique accrue. Ce rituel du dévouement de l'épée de bannissement ne peut être réalisé que pendant une nouvelle lune dans le moins de Hesinde. S’il réussit, l'épée facilite tous les épreuves d’invocation et de domination sur les créatures de l’au-delà (notamment démons et esprits) de 1 point. Les épreuves pour toutes tentatives de bannir ces créatures sont même soulagées de 2 points. Précisément cette lame comme le bâton magique est maintenant considérée comme l'arme magique qui est en mesure de blesser aussi la plupart des créatures telles celles des sphères qui sont immunisées contre l'effet des dommages d'armes traditionnelles. En outre, l'arme provoque 1 PI supplémentaire contre des créatures de l’au-delà.
Conditions : Connaissance du Rituel (Druides, Géodes, Sorcières, Magiciens de Guilde, Cristallomants ou Schamans), auquel cas les Druides et les Géodes utilisent une arme en pierre, en os ou fabriquée en conséquence.
Coût d'Apprentissage : 200 Exp
Epreuve de Création : CO/CO/IN (+5) (pour une lame qui est plus étroite que 2 doigts, elle est compliquée de 2 autres points ; pour une lame d'un autre matériel que le fer, de 7 autres points)
Coût de Création : Lame d’épée/de poignard ou de courte épée : 49 PA, dont 2 permanents ; lame d'épée : 49, dont 5 permanents ; épées bâtardes : 60 dont 7 permanents ; à deux mains : 72, dont 9 permanents. Remarque : La possibilité de créer de plus grandes lames de bannissement ne permet pas encore à un Magicien conforme à la loi de porter celles-ci. Les dispositions du codex Albyricus sur les armes ne sont pas abrogées ainsi par ceci.
Remarque : Avec une dépense de 5 PAp ou plus, on doit s'attendre à ce que la lame soit animée (voir Bâtons, anneaux et lampes de génies) et montre une fidelité propre, mais pas forcément élevée.
Capacité : 3 points : toutefois le seul autre rituel possible de poser en plus sur l'épée de bannissement est le rituel de retour.
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