LES RITUELS SECRETS DES DRUIDES.
.Les rituels traditionnels des Druides se subdivisent en Rituels de Pouvoir et Enchantement du Poignard, dont provient le rituel „final“ de la Vengeance du Druide.
Les rituels druidiques sont des actions magiques pénibles durant presque une journée, que les Druides mettent en œuvre complètement seul, dans les forêts les plus solitaires ; de préférence dans les lieux qui sont considérés comme magique et sacré depuis des époques primitives et dans les cercles de pierres. Les Dolmens ou les Menhirs sont préférés.
L'expiration précise se différencie d’un rituel à l’autre et d'une tradition d'instruction à l'autre : ainsi, par exemple avec un Druide de Bosquet du grand fleuve, des rituels de baignade sont plutôt habituels, où un Denttroller obtient le même effet avec une victime animale. En général, il est en vigueur que le Druide doit être pieds nus, mieux encore entièrement nu, s’il appelle la force de Sumu, de leurs enfants gigantesques et des éléments de l’ancien art, et que le calendrier lunaire a une grande influence sur la réussite et le pouvoir du rituel. Le fait est encore que les Druides doivent toujours avoir le contact avec la terre ou le rocher pour leurs rituels (« chair et os de Sumu »). (Cela vaut bien entendu pour les rituels, pas pour les sortilèges des Druides.)
En tant que maître, vous pouvez récompenser le bon arrangement d'un rituel druidique par le joueur du Druide au moyen des indications mentionnées ci-dessus jusqu'à 5 points de soulagement sur les épreuves exigées : enfin, le Druide se présente ainsi à lui-même des restrictions.
Les modifications spontanées ne sont pas possibles avec les rituels druidiques, mais les PCR* jouent un rôle dans quelques buts. Nous présentons ici les rituels qui sont bien connus parmi les Druides : cela n'exclut pas qu'il y en ait encore d’autres - vous laissez libre court à votre fantaisie ! Une exception aux capacités spéciales énumérées ici est représentée par la Vengeance du Druide (p.306), qui est certes typique des Druides et a parmi eux sa plus grande diffusion, c'est pourquoi nous la décrivons ici bien qu’elle existe aussi dans quelques autres représentations et est donc aussi accessible pour d'autres Ensorceleurs.
Les Rituels de Pouvoir
Il est ordinaire pour tous les Rituels de Pouvoir qu'une partie du corps de la victime (par exemple un cheveu, un ongle, du sang ou de la peau) soit nécessaire comme focus. Ce focus est utilisé avec le rituel et ne peut pas être utilisée comme deuxième marque pour l’enchantement. D’après les enseignements des Druides, les courants magiques sont plus forts avec la lune croissante et par pleine lune qu'avec la lune décroissante ou la nouvelle lune. Les Rituels de Pouvoir qui - d’un point de vue technique - agrandiront la portée des sortilèges, sont donc exportés de préférence pendant la première moitié du mois lunaire. Un mois lunaire couvre 28 jours, d'une nouvelle lune jusqu'à la prochaine. La lune décroissante et la nouvelle lune sont pour la chute, la cassure et le décès et soutiennent les rituels qui causent des douleurs ou des dommages selon les Druides. Vous trouverez des indications plus précises dans les différents rituels.
Défense des Rituels de Pouvoir : Ce que nous connaissons également, c’est la possibilité d'aider une victime d'un tel ensorcellement : pour interrompre la relation entre le Druide et sa victime, le sortilège BROUILLAGE DE LA COMMUNICATION aide : si ce sortilège réussit malgré une complication du montant des PCR* du Druide, la relation est interrompue pour un jour - le Druide peut toutefois influencer encore normalement sa victime le lendemain (si la durée de l'effet n'est d'ici là pas encore finie). Si l'épreuve de sortilège réussit même compliquée de la totalité des PCR du Druide, la relation se décompose complètement. Dans ce cas, le Druide doit à nouveau effectuer le rituel, pour lequel il a toutefois généralement besoin à nouveau d’une nouvelle partie du corps, car le précédent est utilisé. Un sortilège de pouvoir et/ou d’Influence transféré par miniature ou cristal peut certes être écarté par un RUPTURE DE DOMINATION et/ou BANNISSEMENT D’INFLUENCE, cependant le Druide peut, si la durée de l'effet du rituel n'est pas encore terminée et si la relation magique n'a pas été interrompue (voir ci-dessus), exporté le jour suivant un nouveau sortilège. Inversement, un BROUILLAGE DE LA COMMUNICATION ne soulève pas naturellement un sortilège de Pouvoir ou d'Influence qui a déjà été transféré auparavant.
AMULETTE DU Pouvoir
Conditions : Connaissance de Rituel (Druide) 7. Connaissance du Domaine Maîtrise. CS Cristal du Pouvoir
Coût d’apprentissage : 200 PX
Epreuve de Rituel : CO / IN / IU (+ RM)
Technique: Le Druide fabrique une amulette à partir d’une pièce de cuir, dans laquelle il enroule une partie de sa victime (ongle, sang coagulé susmentionnés) et qu’il scelle par magie avec son poignard d’obsidienne.
Effet : Avec ce rituel, le Druide peut fabriquer une amulette qui lui permet d'orienter les actions de sa victime. Tant que le Druide porte l’amulette sur sa peau (et que le rituel est efficace), il peut maîtriser tous les jours presque complètement sa victime pour au total une heure : il écrit avant à la victime où elle doit aller et ce qu'elle doit faire et dire. (Pour les ordres qui sont contraires aux principes moraux des victimes, une épreuve de CO comparative doit être décidée par les dés si la victime a repoussé l'ordre ; pour les ordres qui sont contraires à leur impulsion, l'épreuve du Druide est compliquée de 7 points.) Il partage tous les cinq sens de la victime, toutefois, il n’a que l'accès aux souvenirs de la victime, qui naissent de la réaction à l'environnement actuel. Chaque activation exige l’épreuve de rituel et coûte 1 PA, auquel cas l’épreuve peut être répétée en cas d’échec avec un impact de 2 points et coûtant 2 PA, une troisième épreuve éventuellement nécessaire aurait une majoration de 4 points et coûterait 4 PA, la prochaine serait compliquée de 6 points et coûterait 8 PA, etc. ; le lendemain (après le lever du soleil) la difficulté de l’épreuve recommence avec zéro. La victime ne peut rien se rappeler ensuite, de ce qu'elle a éprouvé durant ce temps : le Druide n'est pas conscient pendant la durée de l'effet.
Coût du Rituel : 17 PA
Portée : La victime peut être éloignée du Druide lors de l'exécution du rituel aussi bien que lors de la maîtrise respective de tout au plus 7 miles.
Durée de l’effet : PCR* jours
Domaine : Domination, Communication
Temps approprié : Ce rituel est exporté habituellement durant la lune croissant ou la pleine lune : autrement il est compliqué en plus de 12 points.
CRISTAL DU Pouvoir
Conditions : Connaissance de Rituel (Druide) 11. CS Cire du pouvoir
Coût d’apprentissage : 150 PX
Epreuve de Rituel : CO/IN/IU (+ RM)
Technique: Le Druide doit moudre et mélanger à une pâte un grand cristal de montagne (d'environ 1 once) avec les cheveux, le sang susmentionné de la victime, de la sève de chêne et de la graisse de grenouille.
Effet : Ce rituel permet au Druide de transférer des sortilèges du Domaine Pouvoir sur une victime qui peut être éloignée aussi loin que voulu de lui. S’il réussit l'épreuve, il obtient une pâte de forces magiques qu’il se met sur les paupières et les mains. Il peut maintenant occuper une fois tous les jours sa victime avec un sortilège de maîtrise. L'épreuve sur le sortilège est passée comme d'habitude (elle est toutefois compliquée par la distance de la victime de 1 points par 10 miles). Elle coûte le montant de PA habituel, et le sortilège - s’il réussi - est transféré directement sur la victime.
Coût du Rituel : 13 PA
Portée : au choix
Durée de l’effet : PCR* jours
Domaine : Domination, Communication
Temps approprié : Ce rituel est exporté habituellement durant la lune croissante ou la pleine lune : autrement il est compliqué en plus de 12 points.
MINIATURE DU Pouvoir
Conditions : Connaissance de Rituel (Druide) 7. CS Cire du pouvoir
Coût d’apprentissage : 150 PX
Epreuve de Rituel : CO / IN / IU (+ RM)
Technique: Le Druide fabrique une miniature de sa victime avec de la terre grasse soumet une boucle de cheveux (susmentionnés) de la personne souhaitée et examine le chiffre avec les connaissances de la vie de la victime (voir la Cire du pouvoir).
Effet : Maintenant, le Druide peut lancer tous les jours un sortilège du Domaine Influence (en particulier le MAUVAIS ŒIL est ici populaire) sur la victime, auquel cas la miniature enchantée lui sert en tant que représentant de la victime : si le sortilège exige un contact, le Druide touche la miniature: si le contact visuel est nécessaire, le Druide regarde la miniature etc. L'épreuve sur le sortilège est toutefois aussi compliqué comme ailleurs par 10 miles de distance de la victime de 1 point, coûte le montant de PA habituel, et le sortilège est transféré directement - s'il réussit en effet - sur la victime.
Coût du Rituel : 13 PA
Portée : au choix
Durée de l’effet : PCR* jours
Domaine : Influence, Communication
Temps approprié : Ce rituel est exporté habituellement durant la lune croissante ou la pleine lune : autrement il est compliqué en plus de 12 points.
CIRE DU POUVOIR
Conditions : Connaissance de Rituel (Druide) 7
Coût d’apprentissage : 100 PX
Epreuve de Rituel : CO/IN/IU (+ RM +1 par l0 Miles de distance)
Technique: Le Druide fabrique une miniature en cire, ajoute une boucle de cheveux, un ongle ou autres de la personne souhaitée et l’examine avec les connaissances de la vie de la victime (par exemple "il y a deux lunes le bûcheron au visage sombre a perdu deux doigts avec son travail." "Alrik ¨le commerçants de fourrures boit beaucoup d’avoine et frappe presque tous les jours ses enfants." etc).
Effet : Le Druide peut maintenant faire usage durant PCR* jours de la figure de cire : s'il le pique avec son poignard d’obsidienne, la victime ressent d’horribles douleurs à la place piquée. Cela peut avoir pour conséquence que ses valeurs de qualité sont abaissées : par exemple des maux de tête courant pourraient déduire 2 points au CO, IN, IU et INI chacun (décision du maître). Vous trouverez des indications pour vous orienter au mieux pour les conséquences des blessures dans les différentes zones de corps dans Avec des lames étincelantes. Pour causer ces douleurs, il en coûte 1 PA aux Druides par heure. Il doit constamment se concentrer et toucher le poignard, car la victime ne ressent qu’alors ces douleurs. Le Druide peut interrompre à tout moment son activité et commencer encore plus tard (les douleurs de la victime s’arrêtent alors un tour de jeu après), il doit toutefois de nouveau dépenser 1 PA pour un recommencement. Si le Druide tourmente continuellement sa victime durant plusieurs heures, alors vous pouvez estimer que chaque heure une nouvelle blessure (imaginaire) apparaît.
Coût du Rituel : 13 PA, pour développer la relation respectivement 1 PA par heure pendant la relation
Portée : au choix
Durée de l’effet : PCR* jours
Domaine : Influence, Communication
Temps approprié : Ce rituel est exporté avec la nouvelle lune ou la lune décroissante : autrement, l'épreuve est en plus compliquée de 12 points.
RACINE DU SANG
Conditions : Connaissance de Rituel (Druide) 7
Coût d’apprentissage : 100 PX
Epreuve de Rituel : CO / IN / IU (+ RM)
Technique: Dans ce cas, le Druide doit attacher un morceau du corps (boucle de cheveux, sang...) de sa victime avec un morceau de cuir à une pièce de racine d'orme de sang et enterrer ceux-ci durant des chants rituels.
Effet : Maintenant, le Druide peut provoquer une fois par jour des dommages à sa victime. Ce charme coûtent exactement autant de PV que le nombre de BL provoqués à la victime - le Druide doit se blesser ainsi lui-même, et les dommages naissent aussi pour la victime au même endroit, auquel le Druide s'est infligé la blessure. Toutes les conséquences des blessures ou d'une faible énergie vitale entrent en application pleinement pour la victime. Des Druides du peuple des Denttrollers croient que la force du sang versé profite à la terre Sumu et prolonge sa vie.
Coût du Rituel : 13 PA
Portée : au choix
Durée de l’effet : PCR* jours
Domaine : Dommages, Communication
Temps approprié : Ce rituel est exporté avec la nouvelle lune ou la lune décroissante : autrement, l'épreuve est en plus compliquée de 12 points.
Les Charmes du Poignard
Les Druides disposent encore de rituels avec lesquelles ils peuvent charger leur poignard d’obsidienne par magie (une large arme, le Chasse-Sanglier semblable à l’obsidienne noire sans la barre de parade : dans la version des anciens Tulamides un simple biface). Ces rituels de consacrement de dévouement ne peuvent être mis en œuvre qu'à la pleine lune et durent la toute la nuit. Le poignard d’obsidienne doit d'abord être lié avec le rituel du Sacre du poignard au Druide. D'autres enchantements du poignard peuvent alors suivre dans une séquence et une combinaison presque arbitraires. Le poignard peut toutefois accepter au total tout au plus sept charmes, y compris le premier et y compris le rituel d’objet Rapporter qui peut aussi être mis sur le poignard. Toutes les épreuves exigées ici sont passées comme d'habitude sur la valeur de la connaissance des rituels (du Druide). Si un ces rituels échoue, la totalité des PA est utilisée, toutefois aucun coût en PAp. Le coût en PA cité vaut pour l'épreuve de création respective lors de l’enchantement du poignard, il ne doit pas être dépensé pour utiliser la capacité respective du poignard.
Remarque : Quelques Géodes qui sont attachés à la branche du Seigneur de la terre utilisent un couteau en forme de faucille d'un or de rivière martelé au lieu du poignard d’obsidienne. Cette faucille en or peut être utilisée dans le combat comme arme improvisée, ses valeurs correspondent à celles d'une faucille habituelle (Avec des lames étincelantes, p.83). Ils peuvent également les enchanter avec les rituels suivants, selon la connaissance du rituel (de magie géodique) utilisée.
BANNISSEMENT DU POIGNARD
Conditions : Connaissance du Domaine Antimagie ou Spiritisme, Connaissance de Rituel (Druide) 7 : inconnu parmi les Géodes, le poignard doit être enchanté avec le Sentiment du poignard
Coût d’apprentissage : 100 PX
Epreuve de création : CO / CO / CH (+ 6)
Coût de création : 23 PA
Effet : Après ce rituel, le poignard peut utiliser la force de la terre spécialement pour contrer les Esprits errants ou les Démons. Une ligne (aussi un cercle ou une autre forme) que le Druide trace avec le poignard dans la terre et arrose avec quelques gouttes de son propre sang, peut pour autant d’heures que le Druide à sacrifié de PV pour cela, empêcher les esprits de la franchir. En conséquence une ligne de bannissement contre les Démons ne peut pas être dépassée pour autant de minutes par les Démons, que le Druide a utilisés de PA. Les Démons dont la RM dépasse le double du PCR mise en oeuvre ne sont pas retenus par cette ligne de bannissement. La longueur maximale de la ligne correspond au PCR/2 en pas.
Epreuve d’activation : CO / CO/ CH
Coût d’activation : Contre les Esprits : PV au choix tout au plus PCR ; contre des Démons : PA au choix tout au plus PCR
Portée : Toucher. Longueur de la ligne tout au plus un demi-PCR pas
Durée de l’effet : une heure par PV et/ou une minute par PA
Domaine : Antimagie, Démonologie, Spiritisme
RÉCOLTE DU POIGNARD
Conditions : Connaissance de Rituel (magie de Druide ou de Géode) : Le poignard doit être enchanté avec le Sentiment du poignard
Coût d’apprentissage : 25 PX
Epreuve de création : IU / CH / DE (+ 5)
Coût de création : 19 PA
Effet : Les herbes magiques et médicinales et également d'autres plantes qu'on récolte avec un poignard d’obsidienne sur lequel se trouve ce charme, restent fraîches et efficaces deux fois plus longtemps qu’ordinairement, c.-à-d. qu’elles durent le double du temps avant de se faner - la durabilité des parties végétales séchées ou conservées autrement n'est pas influencée.
Domaine : Objets, Maîtrise du Temps
Esprit du poignard
Conditions : IU 12. Connaissance de Rituel (magie de Druide ou de Géode). Le poignard doit être enchanté avec le dévouement du poignard
Coût d’apprentissage : 25 PX
Epreuve de création : CO / IN / IU (+ 3)
Coût de création : 21 PA
Effet : Un poignard consacré de cette manière peut indiquer la contamination démoniaque d'un lieu (pas toutefois d’une personne). Si le Druide touche le sol avec le dessus du poignard et investit 1 PA, le poignard devient froid s’il y a une influence démoniaque dans l’environnement proche. Plus le pouvoir démoniaque est fort, plus le poignard devient froid.
Epreuve d’activation : CO / IN / IU
Coût d’activation : 1 PA
Portée : PCR* x 3 pas de rayon
Durée de l’effet : Immédiat
Domaine : Clairvoyance
FORCE VITALE DU POIGNARD
Conditions : Connaissance de Rituel (magie de Druide ou de Géode) : Le poignard doit être enchanté avec le Sentiment du poignard
Coût d’apprentissage : 100 PX
Epreuve de création : IU / CN / FO (+ 1)
Coût de création : 21 PA
Technique : Le Druide se coupe le creux de la main avec le poignard ce qui lui coûte 1 PV, prend alors le poignard avec la main blessée et attache sa lame dans le sol (il met en contact son sang avec Sumu : un pot de fleurs rempli ne suffit pas à cette fin), reste en contact avec lui et se concentre.
Préparation : 7 Tours de Jeu
Effet : Un poignard d’obsidienne ainsi consacré permet au Druide de tirer une fois par jour PCR*/2 points de vie du sol et de régénérer ainsi ses PV perdus. Naturellement il ne peut toutefois pas excéder son PV Maximum de cette manière.
Epreuve d’activation : IU / CN / FO
Coût d’activation : 1 PV (svoir ci-dessus)
Portée : Soi-même
Durée de l’effet : Immédiat
Domaine : Guérison, Elémentalisme (Terre)
CORPS DU POIGNARD
Conditions : CN 12. Connaissance de Rituel (Druide) 7 : Inconnu des Géodes. Le poignard doit être enchanté avec le Sentiment du poignard
Coût d’apprentissage : 25 PX
Epreuve de création : CO / CH / CN (+ 7)
Coût de création : 17 PA, dont 1 permanent
Effet : Avec ce rituel, le poignard est lié encore plus étroitement à son propriétaire, de sorte qu'il se comporte lors des transformations (sortilèges du Domaine Forme) comme une partie du corps du Druide. Si le Druide se transforme par exemple au moyen de CORPS DE BRUME dans les brouillards, le poignard d’obsidienne se dissout également dans le brouillard ; lors de la retransformation du Druide, il a le poignard dans la main.
Domaine : Objets
LUMIèRE DU POIGNARD
Conditions : Connaissance de Rituel (magie de Druide ou de Géode). Le poignard doit être enchanté avec le Sacre du poignard
Coût d’apprentissage : 50 PX
Epreuve de création : CO / IN / IU (+ 5)
Coût de création : 21 PA
Effet : Le poignard d’obsidienne consacré à la lumière de la lune permet au Druide de voir dans la nuit. (Traitez cela comme l'avantage Vision nocturne) Il ne doit pour cela se couper que légèrement au front avec le poignard ce qui lui cause 1 BL. Naturellement, il doit aussi être largement plus facilement ébloui sous l'effet du charme.
Epreuve d’activation : CO / IN / IU
Coût d’activation : 1 PV (voir ci-dessus)
Portée : Soi-même
Durée de l’effet : PCR* Tours de Jeu
Domaine : Modifications des Qualités
VICTIME DU POIGNARD
Conditions : Connaissance de Rituel (Druide) 7. CS Magie du Sang : inconnu des Géodes. Le poignard doit être enchanté avec la Force vitale du poignard
Coût d’apprentissage : 100 PX
Epreuve de création : CO / CN / FO (+ 7)
Coût de création : 21 PA
Effet : Le poignard d’obsidienne consacré à la Victime du poignard facilite au Druide de rendre utilisable pour lui une force vitale étrangère : il peut utiliser la moitié (au lieu d'un dixième) de l’EV d'un animal sacrifié conformément aux règles concernant la magie du sang (voir Avec la connaissance et la volonté). (Lors du sacrifice d'organismes vivants intelligents les relations de conversion ne changent pas cependant).
Le Druide peut encore utiliser l’EV d'un animal sacrifié ou également d'un organisme vivant intelligent au lieu de ses propres PEnd, s'il applique le don Prédictions (pour autant qu'il possède celui-ci, naturellement). La victime doit posséder au moins 7 PV pour être utilisable pour cela : il meurt en tout cas avec le rituel. Le Druide prédisant ne souffre ni de la perte de persévérance ni d’épuisement. On chuchote que le sang de jeunes hommes débordant de forces sont d’incomparable et impressionnante longue durée...
Domaine : Pouvoir/Force
COUPE DU POIGNARD
Conditions : Connaissance du Domaine Elementalisme [Minerai ou Feu]. Connaissance de Rituel (magie de Druide ou de Géode) 11: le poignard doit être enchanté avec l’Esprit du poignard
Coût d’apprentissage : 150 PX
Epreuve de création : IU / CH / FO (+ 6)
Coût de création : 23 PA
Effet : Dans l’obsidienne, les éléments sont reliés harmonieusement au feu et au minerai : ce rituel se sert des forces des deux. Avec le poignard ainsi consacré, le Druide peut travailler une fois par jour la pierre naturelle (pas cependant les mortiers en pierre cuite), comme s’il taille du bois doux.
Epreuve d’activation : IU / CH / FO
Coût d’activation : 2 PA
Durée de l’effet : PCR/2 Tours de Jeu
Domaine : Objets, Elémentalisme (Minerai), Elémentalisme (Feu)
PROTECTION DU POIGNARD
Conditions : VApt Survie en milieu sauvage 10. Connaissance de Rituel (magie de Druide ou de Géode) 11 : le poignard doit être enchanté avec l’Esprit du poignard
Coût d’apprentissage : 75 PX
Epreuve de création : IU / CH / CH (+ 5)
Coût de création : 21 PA
Effet :
Cet enchantement du poignard peut être activé une fois par jour, tandis que le Druide se coupe et verse quelques gouttes de sang dans la paume ce qui lui coûte 3 PV. De cette manière les composantes élémentaires des environs deviennent les „amis“ du Druide qui l’assistent dans les situations d'urgence : il trouve des cachettes entre les rochers et les plantes s'il est poursuivi, l’eau le soulève à sa surface, la caverne de neige émergeant offre un refuge contre le froid glacial, etc. En matière de technique de régles on voit que les épreuves correspondantes (Camouflage, Natation, Survie en milieu sauvage) sont soulagées du PCR. Cela fonctionne seulement dans un environnement complètement naturel, pas dans les bâtiments, les villes ou les paysages pervertis par les Démons.
Epreuve d’activation : IU / CH / CH
Coût d’activation : 3 PV (svoir ci-dessus)
Portée : Soi-même
Durée de l’effet : PCR* Tours de Jeu
Domaine : Modifications des Qualités, Clairvoyance, Transformation de l'Environnement
VOIE DU POIGNARD
Conditions : Connaissance de Rituel (magie de Druide ou de Géode) : Le poignard doit être enchanté avec l’Esprit du poignard
Coût d’apprentissage : 25 PX
Epreuve de création : IN / IU / DE (+ 3)
Coût de création : 19 PA
Effet : Un poignard enchanté avec ce charme montre s'il est mis ou suspendu à plat, toujours le même lieu auquel il a été consacré. Cela facilite éventuellement une épreuve d'Orientation au Druide jusqu'à 7 points.
Epreuve d’activation : IN / IU / DE
Coût d’activation : 1 PA
Durée de l’effet : Immédiat
Domaine : Clairvoyance, Télékinésie
SACRE DU POIGNARD
Conditions : VApt Travail de la Pierre à Feu 5 (poignard d’obsidienne) ou DE 12 (serpe en or). Connaissance de Rituel (magie de Druide ou de Géode)
Coût d’apprentissage : 100 PX
Epreuve de création : IN / CH / DE (+ 2)
Coût de création : 17 PA, dont 1 permanent
Effet : De la même façon que beaucoup de semblables rituels des autres professions magiques cet enchantement rend et prépare les poignards d’obsidiennes incassables et se fait avant de prendre d'autres enchantements. En même temps, le poignard est par ce rituel personnalisé : c.-à-d. qu’il est lié au Druide qui le consacre, de sorte qu'il peut ainsi servir de „bras prolongé“ lors des épreuves de sortilège. (C’est-à-dire : un coup ou un contact donné avec le poignard passe comme technique magique et portée pour un contact dans le sens des composantes.) Le sacre du poignard d’obsidienne passe parfois pour les Démons, les Esprits comme arme magique et peut, entre autres, les blesser (voir le chapitre Des armes magiques dans le volume Avec la force des Esprits et le pouvoir des sphères).
Domaine : Objets
INSTRUCTION DU POIGNARD
Conditions : VApt Connaissance de la magie 10. CS Magie des lignes de puissance I. Connaissance de Rituel (magie de Druide ou de Géode) 11: le poignard doit être enchanté avec Voie du poignard
Coût d’apprentissage : 50 PX
Epreuve de création : IU / IU / CH (+ 4)
Coût de création : 19 PA
Effet : Le poignard consacré dans ce rituel peut diriger la manière de la prochaine ligne de puissance ou de nœud de la ligne de puissance du Druide. Aussitôt que le poignard est activé, il brille d’un rouge s'il est tenu en direction de la prochaine ligne de puissance, et d'autant plus fortement qu'il est le mieux aligné dans la ligne. Le Druide heurte avec le poignard une ligne de puissance (ou un nœud de puissance) dans la terre, ainsi il peut faire une méditation avec un épreuve IU après par exemple un Tour de Jeu sur des déclarations approximatives sur un pouvoir, une direction et une affinité de cette ligne de puissance (voir MWW 95f sur les lignes de puissance ).
Epreuve d’activation : IU / IU / CH
Coût d’activation : 2 PA
Durée de l’effet : PCR*/2 Tours de Jeu
Domaine : Clairvoyance, Pouvoir/Force
La vengeance du Druide
Comme déjà mentionné ci-dessus, ce rituel, ou mieux : la connaissance de cette Capacité Spéciale, est certes fréquentes parmi les Druides, toutefois une autre formule d’Ensorceleurs n’est également pas inconnue (diffusion : Dru5, Ach3, Sor3, Elf2, Geo2, Mag2). On peut l'apprendre exclusivement d’un maître d'instruction ou d'une écriture magique correspondante.
Vengeance du Druide
Conditions : Formules magiques, CO 15
Coût d’apprentissage : 100 PX divisé en deuxpour la CS Barrières interdites.
Epreuve de Rituel : CO/CO/CN
Coût du Rituel : La vie
Effet : La vengeance du Druide (peut aussi être appliqué par d'autres experts en magie et il y en a aussi de rares variantes dans d'autres représentations) est un acte spectaculaire de l'autodestruction, avec lequel l’Ensorceleur convertit la totalité de son énergie vitale actuelle et de son Endurance, sa Constitution, son Charisme et Con courage en Energie Astrale. (C’est-à-dire : les PA gagnés en plus se calculent PV + PE + CN + CH + CO.) Il peut ainsi mettre la force gagnée dans son ou ses derniers sortilèges de sa vie.
. Pour mettre la conversion en marche, le Druide se tourne vers l'est avec les jambes étendues et les bras étirés, reste ainsi durant 20 actions et prend congé de cette vie. Ensuite il marche à l'acte, car il ne doit vivre dès ce moment plus que tout au plus une heure. Pour tous les sortilèges actifs durant sa dernière heure de sa vie, les Vsor sont triplés, et les restrictions d'effet du type ".. cependant au maximum Vsor points" ne sont pas en vigueur. Des modifications spontanées sont possible aussi comme ailleurs, pareillement l'application de points permanents pour produire un sortilège agissant en permanence. De plus, le Druide mourant peut investir ses points permanents pour compliquer les contre-sorts : par 2 PAp que le Druide investit dans un sortilège, une épreuve de sortilège visant à la stopper est compliquée du même nombre de points. Au plus tard une heure après l’activation de la Vengeance du Druide, le travail doit être effectué sinon la victime meurt en vain. (On dit des Druides qui sont morts sans avoir réalisé leur dernière tâche qu’ils ont tendance à circuler comme Esprits.) Quand la vie du Druide expire, ce n’est pour lui rien de plus que ce qui conviendrait dans une sorte de réveil. Dans la plupart des cas, le corps de l’Ensorceleur s'est désagrégé en cendres puantes.
Presque tous les Druides acquièrent tôt ou tard cette Capacité pour donner, s'il le faut, leur propre vie pour la défense de la vieille mère Sumu. Les livres dans lesquels les Magiciens de Guildes peuvent apprendre ces CS, reposent habituellement strictement en secret dans les "coffres de poison" des académies : cependant, tous les courageux exorcistes se sacrifiant volontairement fait parler de lui durant quelques décennies - ou également les serviteurs fanatiques de Borbarad qui sont tous prêts pour se sacrifier à leur maître. Les geôliers et les bourreaux se racontent des histoires effrayantes de sorcières qui ont déchargé des malédictions d'un pouvoir incroyable à l'heure de leur décès.
Tous droits réservés, avec l'aimable accord d'Ulisses.
Aventurie.com : La référence de l'Oeil Noir