Aide-Moissonneur
Les paysans forment la colonne vertébrale de la société aventurienne; avec leurs mains travailleuse, ils se nourrissent non seulement eux-mêmes, mais aussi la noblesse et la bourgeoisie.
La majorité des aventuriens vit à la campagne, et de celle-ci quatre cinquièmes environ sont dans le Nouvel Empire (ou Midland) Serfs et une grande partie de ceux-ci exploitent la terre, servent un suzerain ou travaillent en tant que Valet ou Servante au service d'un seigneur de la cour. Mais même dans la petite couche de la classe, les Paysans Libres ne possède le plus souvent que leur liberté personnelle - sans parler des Aide-Moissonneurs et des Esclaves Agricoles. Les Eleveurs et les Vignerons sont déjà distinctement plus aisés ou même les Propriétaires Terriens, ces derniers étant gérant d'une grand affaire ou même un pas sous la noblesse. Le Meunier fait aussi partie de la communauté paysanne - et est le "paysan savant" qui fait lui-même le plus souvent peu d'agriculture, mais s'occupe de la transformation du grain de ses voisins.
La profession du paysan implique un large spectre d'aptitudes - on doit produire soi-même, à l'écart des grandes villes, presque tout ce dont on a besoin, et les travaux paysans sont fondés sur un savoir-faire riche transmis de génération en génération.
Le rythme, éternellement le même, du travail au fil des saisons et la dépendance constante du temps et des humeurs de la noblesse ou du maître commercial mène certains paysans vers le fatalisme. Leur vie et leurs pensées tournent autour du travail de la terre et de la communauté du village, et il arrive seulement rarement que l'un des enfants rompe avec l'infaillible et parte voir le monde - mais on peut supposer alors qu'il mettre toute son obstination pour atteindre son but.
Est compté aussi parmi les paysans, les Jardiniers/Horticulteurs qui s'occupent des plantations de parcs de seigneur ou spéciaux - cultivés pour des buts cultuels ou alchimiques.
Les Planteurs sont des paysans sudaventuriens libres qui cultivent sur les champs submergés du riz (Sudaventurien, Achaz archaïque), ou - typiquement pour l'agriculture des cultures tribales et les Boucaniers - ou font de l'agriculture sur brûlis (NdT : technique de fertilisation par le feu) des champs cultivables sur lesquels ils plantent du maïs et des racines de Shata (manioc).
Coût de Création : 1 PC
Valeurs minimum requises : CN 11, FO 11
Modifications : SO 1-4
Avantages et Inconvénients Recommandés : Superstition, Préjugés contre les Inconnus
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Propreté pathologique, Agoraphobie
Aptitudes de Combat : Poignards +1, Haches et Masses +2, Armes d'Infanterie ou Lance ou Haches et Masses à Deux Mains +2, Armes à Chaîne ou Fléaux à Deux Mains +2, Bagarre +3, Lutte +3
Aptitudes Physiques : Athlétisme +2, Volonté +1, Acuité Sensorielle +1, Danse +1, Beuverie +2
Aptitudes Sociales : Nature Humaine +1
Aptitudes de Survie : Pistage +3, Pose de pièges +2, Attacher / Détacher +2, Pêche +1, Orientation +3, Prévision du temps +5, Survie +4
Aptitudes de Connaissances : Géographie +1, Dieux / Cultes +1, Botanique +3, Récits / Légendes +2, Zoologie +3
Langues et Alphabets : Langue Etrangère +2
Aptitudes Artisanales : Dressage +1, Agriculture +6, Conduite / Véhicule +2, Boucherie +1, Médecine / Maladies +1, Médecine / Blessures +1, Travail du Bois +3, Cuisine +2, Travail du Cuir +2, Couture +2, Poterie +2, Elevage +2
Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains adéquate au choix, Connaissance Locale (Terres Agricoles, Village)
Equipement : Habits de paysans (à l'état en conséquence), coiffe, fléau ou faux ou faucille, couteau, musette, couverture, outre.
Objet Particulier : une chèvre ou âne de bât.
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