Artisan Archaïque Ork
Les artisans typiques Orks sont fabricants d'arcs, brasseurs, teinturiers, bouchers, tanneurs, forgerons et armuriers, selliers/cordonniers, cordiers, potiers et tisserands.
Dans la plupart des grands villages et des petites villes, il y a seulement que quelques artisans (le plus souvent justement donc un forgeron), puisque les habitants produisent eux-mêmes les objets d'usage courant les plus nécessaires ou se procurent auprès des marchands ou des artisans itinérants. Dans les grandes villes aventuriennes, on trouve au contraire les experts les plus divers pour les exécutions artisanales. En général ils sont organisés en guilde qui veillent sur les prix et la qualité et conservent à l'écart les contres-façonneurs étrangers - parfois avec des moyens brutaux. En outre, ils prennent aussi dans la vie de l'artisan isolé le rôle d'une famille nombreuse sprituelle qu'elle accompagne du berceau jusqu'à la tombe : la guilde offre à l'artisan et sa famille assistance dans l'âge et la maladie , elle les représente devant la justice, gère les matériaux de travail et les commandes et participe à l'accueil de nouveaux apprentis et maîtres par un petit avis décisif (contre pas mal d'argent). Les lieux de création sont rares, et ainsi la plupart des artisans restent des compagnons tout au long de leur vie - et certains partent sur les routes car beaucoup de guildes prescrivent plusieurs années d'errance après la fin de l'apprentissage de compagnons, et ne reviennent plus, puisqu'ils se sont habitués à l'aventure.
La liste d'artisan disponible est seulement un choix parmi toutes les professions de métier possibles. Si vous avez un désir particulier, mettez-vous d'accord avec votre maître sur les valeurs exactes à attribuer.
Même dans les cultures tribales, il y a des gens qui préfèrent rester dans le refuge et produire des lances, des tambours ou des colliers de coquillage qu'ils peuvent échanger plutôt que eux-mêmes aller poursuivre le singe dans la forêt ou l'ours polaire dans la neige où on s'enfonce jusqu'aux hanches. Ces Artisans Archaïques se trouvent chez les 'barbares' du nord et aussi les sudaventuriens et chez certains peuples non humains.
Il y a des Angroschim dont le métier est le seul le fait d'imaginer de nouveaux outillages dans le but de soulager leur vie et celle des autres. Ces Bricoleurs s'appellent eux-mêmes volontiers inventeur. Habituellement, ce sont des artisans non spécialisés qui ont souvent suivi plusieurs professions au lieu d'un enseignement fermé unique.
Les Artisans Quart-Ensorceleurs doués de magie, notamment les Sculpteurs et les Tatoueurs de Runes, sont formés au Domaine de l'Environnement dans l'Académie de Magiciens d'Olport; plus d'informations à leur propos à lire chez les Dilettantes de Magie.
Coût de Création : 0 PC
Valeurs minimum requises : DE 11, seulement culture Ork ou Svelltalaï
Modifications : SO 1-10
Avantages et Inconvénients Recommandés : Équilibre , Superstition pour Maçon, Maçon de Coulée, Couvreur, Charpentier de bateau, Prédisposition à l'Aptitude Principale de la Profession, Sens Exceptionnel (Goût et Odeur pour Cuisinier), Résistance à la Chaleur pour Souffleur de Verre, Porcelainier, Boulanger/Patissier, tous les Forgerons/Orfèvre/Armurier (CS possible : Acclimatation (Chaud)), Résistance à un Poison ou un Groupe de Poison ou à tous les Poisons : Tanneur/Fourreur, Tenturier, Relations, Endettement envers la Corporation, Obligations envers la Corporation
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Phobie du Feu pour les Forgerons, etc…, Manchot (Bras), Unijambiste (pour certaines professions), Manchot (Main), Daltonisme (pour certaines professions), Attribut médiocre, Indisposition à l'Aptitude principale de la Profession, Instable
Aptitudes de Combat : Arbalètes ou Arcs ou Armes de Combat à Distance typique de la Culture +2, Poignards +1, Haches et Masses +2, Armes d'Infanterie ou Lances ou Haches et Masses à Deux Mains +2, Bagarre +2, Lutte +2
Aptitudes Physiques : Maîtrise Corporelle +1, Volonté +1, Acuité Sensorielle +1, Danse +1, Beuverie +1
Aptitudes Sociales : Enseignement +1, Nature Humaine +2, Persuader +2
Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +2, Orientation +1, Prévision du temps +1, Survie +1
Aptitudes de Connaissances : Dieux / Cultes +1, Botanique +1, Calcul +3, Droits +1, Récits / Légendes +1, Estimation +2, Zoologie +1
Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux ou Conduite/Véhicule +1, Commerce ou Economie Domestique +2, Médecine / Blessures +1, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +1, Peinture / Dessin +1, Aptitude Principale de la Profession +5 (pour un maximum de +8), deux Aptitudes supplémentaires ou adéquates +4, 3 autres Aptitudes supplémentaires ou adéquates +2
Capacités Spéciales : Maître de l'Improvisation , Connaissance Locale (Quartier ou Ville), Spécialisation dans l'Aptitude principale de la Profession
Capacités Spéciales à 50% de leur coût
Equipement : Habits typiques pour la culture, une arme de combat à distance et une autre de corps à corps, poignard, outil typique pour la profession, filet ou sacoche, pierre à feu et amadou.
Objet Particulier : charrette à bras ou hotte avec outil de travail de haute qualité (soulage les épreuves de l'Aptitude Principale de 3 points).
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