Barbier et Barbier-Chirurgien

Bien que l'hygiène est fait son entrée dans les villes que très récemment, un Barbier y trouve un revenu acceptable s'ils offre à ses invités un bain agréable dans la cuve, mais d'autant plus s'il s'entend aussi sur les soins de la barbe et de la chevelure, sur les massages et l'assistance de soins. Naturellement, ils n'est pas un Medica ayant étudié ou un guérrisseur expérimenté, mais il sait plutôt bien comment on procède pour arranger des membres et réduire des fractures, poser des bandages, arracher des dents, poser des ventouses et naturellement saigner un patient pour retirer le mauvais sang du corps.
Mais la maison de bain n'est pas seulement un endroit pour l'hygiène du corps, mais est avant tout un lieu de rencontre : la cuve offre la place à plusieurs invités, et l'atmosphère est en conséquence frivole surtout après quelques gobelets d'hydromel ou de cidre. Il est étonnant que les barbier-chirurgien ne jouissent toujours d'aucun respect et soient mal vus avant tout des natures prudes et trop plaisante à Travia - et le Medici et Guérisseur ne laissent passer aucune occasion de critiquer les 'bouchers', pour leur propre bénéfice.

Coût de Création : 0 PC

Valeurs minimum requises : IN 11, DE 12, FO 11

Modifications : SO 3-8

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Résistance aux Maladies, Relations pour un total de SO de 20

Avantages et Inconvénients Recommandés : Caméléon Social

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Prédisposition aux Maladies, Nécrophobie

Aptitudes de Combat : Poignards +3, Armes d'Escrime +2, Bagarre +3, Lutte +4

Aptitudes Physiques : Natation +1, Volonté +4, Acuité Sensorielle +2, Beuverie +1

Aptitudes Sociales : Etiquette +3, Connaissance de la Rue +3, Nature Humaine +4, Persuader +3

Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +2

Aptitudes de Connaissances : Anatomie +2, Dieux / Cultes +2, Botanique +3, Récits / Légendes +3

Aptitudes Artisanales : Médecine / Poisons +2, Médecine / Maladies +2, Médecine / Blessures +4, Travail du Bois  +1, Cuisine +3, Travail du Cuir +1, Couture +1

Capacités Spéciales : Connaissance Locale adéquate au choix, Technique de Combat sans Arme (Bornlandaise)

Equipement : Habits (simples), poignard, tablier de cuir, sac en tissu, couteau aiguisé, tenailles, trousse de pansement, une demi-douzaine de coton hémostatique et / ou herbes baissant la fièvre, en plus, des herbes pour compléter le bain, serre-dent entouré de cuir et eau-de-vie bon marché.

Objet Particulier : aucun.

 

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