Chirurgien

L'art de guérison est une science complexe et tout le monde n'est pas un Medica cultivé. Le Chirurgien est souvent le meilleur Médecin à disposition des couches inférieures de la société, que ce soit comme Chirurgien-Militaire à l'armée, comme Accoucheur ou Arracheur de Dents dans les villes ou comme Rebouteur et vendeur de teintures miracles, sur la route avec leur propre chariot.
Cette profession demande non seulement des connaissances du corps et de ses points faibles, des plantes médicinales ainsi que leur utilisation, mais aussi des aptitudes de bonimenteur, une rivalité apapraît naturellement faces aux Medici qui ont étudié qui font chasser la compétition encombrante des villes au moyen parfois de décrets judiciaires.
Dans les tribus archaïques Achaz, il y a le Surveillant de Couvée qui représentent l'équivalent saurien ("Achazien") des Accoucheurs qui les Achaz enceintes dans les préparations et pendant la fatigant pondaison. Ensuite ils gardent l'oeuf et s'occupent des conditions de couvée idéales, jusqu'à l'éclosion du jeune Achaz, qu'ils nourrisse et ils transmettent le plus rapidement possible à l'Educateur Achaz.

Coût de Création : 0 PC

Valeurs minimum requises : IU 12, CH 11, DE 13

Modifications : SO 5-10

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Résistance aux Maladies

Avantages et Inconvénients Recommandés : Ambidextre, Relations (Apothicaire, anciens patients)

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Vanité, Prédisposition aux Maladies, Nécrophobie, Instable

Aptitudes de Combat : Poignards +2, Haches et Masses ou Sabres +1, Bagarre +3, Lutte +3, Bâtons +2

Aptitudes Physiques : Volonté +2, Acuité Sensorielle +2, Beuverie +2

Aptitudes Sociales : Etiquette +1, Connaissance de la Rue +3, Nature Humaine +5, Persuader +4, Convaincre +1

Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +1

Aptitudes de Connaissances : Anatomie +3, Dieux / Cultes +2, Connaissance de la Magie +1, Botanique +4, Calcul +3, Droits +2, Récits / Légendes +1

Langues et Alphabets : Lire / Ecrire Alphabet de la Langue Maternelle +4, Langue Etrangère au choix +4

Aptitudes Artisanales : Médecine / Poisons +3, Médecine / Maladies +3, Médecine / Blessures +6, Cuisine +4

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Coup Assommant

Equipement : Habits (simples), poignard, tablier de cuir taché de sang, sac en tissu, scie à os, couteau aiguisé, tenailles, perçoir, hameçons pour recoudre, trousse de pansements, une demi-douzaine d'herbes hémostatique ou baissant la fièvre, serre-dent entouré de cuir, eau-de-vie bon marché, bandeau pour les yeux.

Objet Particulier : sac avec les herbes conservables (5 x Baies à 4 feuilles, 2 x Herbes Wirsel, 1 x Donf ou Menchal ou Racine d'Olgin) et instrument médical de haute qualité (soulage les épreuves de Médecine/Blessures de 3 points).

 

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