Porteur
Dans les métiers simple se présentent régulièrement de durs travaux physiques pour lesquels des Compagnons établis et des seigneurs revendiquent momentanément le soutien de travailleurs journaliers. De tels ouvriers ambulants se trouvent partout en Aventurie et ont souvent, par exemple, un emploi comme Bûcheron ou sont dans les villes pour le salaire et le pain. Là-bas, les Travailleurs Portuaires sont utilisés tous les jours en particulier dans le port pour charger et décharger les bateaux. Bien qu'e parfois, une quantité extraordinaire de travail se présente - parce qu'une nouvelle résidence de noble se construit ou que le temple doit être reconstruit ou que le rempart doit être élargi-, les Aides à la Construction sont plutôt vus à l'extérieur. Egalement journaliers, le Charbonnier est celui qui brûle dans ses charbonnières à la lisière de la forêt, le bois qui ne va pas en scierie, pour produire le charbon de bois demandé.
Le journalier n'est en aucun cas bien considéré et vit au jour le jour, élaborant peut-être un trésor de connaissances étonnamment varié. Il est formé dans les aptitudes les plus diverses et a dans sa vie déjà bien bourlingué. Et certains compagnons qui prennent le chemin de l'aventure, doivent déjà sans doute s'être décidé de leur propre initiative pour une existence comme ouvrier ambulant - parce qu'il préférait découvrir chaque jour de nouvelles villes, personnes et défis plutôt que de revenir à l'uniformité bien connue de la guilde locale.
Vous trouvez les aide-moissonneurs plus ruraux et les tourbiers dans la professions du Paysan. On peut trouver ici encore des variantes comme les Porteurs qui transportent de lourdes charges dans les villes du sud ou sur les chemins de montagne difficilement accessibles, et le Tailleur de Palmiers qui récoltent tout ce qui peut être utilisable du cocotier dans le Sudaventurien.
Coût de Création : 3 PC
Valeurs minimum requises : AG 11, CN 12, FO 13
Modifications : End +2, SO 1-4
Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Superstition
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Caméléon Social, Relations, Propreté pathologique, Souffle court
Aptitudes de Combat : Poignards +2, Haches et Masses +2, Bagarre +4, Lutte +4
Aptitudes Physiques : Athlétisme +5, Escalade +2, Maîtrise Corporelle +3, Volonté +2, Beuverie +4
Aptitudes Sociales : Connaissance de la Rue ou une Aptitude en Survie ou Artisanale adéquate +2, Nature Humaine +1, Persuader +1
Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +1, Orientation +2, Survie +2, Survie ou Nature Humaine (Apt. Sociale) +1
Aptitudes de Connaissances : Géographie +2, Ingénierie / Mécanique +1, Récits / Légendes +1
Langues et Alphabets : Langue Etrangère : 2 adéquates au choix +4
Aptitudes Artisanales : Travail du Bois +2, Travail du Cuir +1, Couture +1, et en plus +20 dans les Aptitudes Artisanales adéquates (max +3)
Capacités Spéciales : Connaissance Locale : 2 au choix, Stable, Technique de Combat sans Arme (Bornlandaise)
Equipement : Habits simples (classiques), couteau de travail, outre, sac en tissu, simple outil typique pour la profession.
Objet Particulier : petit bateau, vieil âne, charrette à chien (avec le chien) ou outil de haute qualité supplémentaire.
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