Ramoneur de Puits de Mine
L'or et l'argent pour les monnaies et les bijoux précieux, le fer pour les épées et les socs, le cuivre pour les chaudrons et les instruments, même l'étain pour les ustensile de table et les statuettes - tout cela doit être extrait péniblement comme minerai des roches.
Le Mineur n'a pas à envier le travail physique dun paysan : besogner avec pioche et pelle sans la lumière du jour, piocher à la faible lumière d'une lampe et dans un air étouffant, poussiéreux dans les puits de mine étroits, creuser des galeries aux nombreuses ramifications dans la pierre et de plus en plus profondément dans le froid et l'uhumidité, se risquer en respirant dans le soufre intérieur de Deres - c'est un travail dans lequel dans le meilleur des cas un nain peut avoir de la joie.
Mais même les Angroschim pour lesquels l'industrie minière semble se trouver dans leur sang, font ce métier avec le plus grand respect, car ils savent que la mort guette sous les formes les plus variées dans les mines : glissements de terrain, dangers d'écroulement et d'étouffement, eau souterraine, fouisseurs et gaz vénéneux. Le travail de mineurs est une entreprise audacieuse et dangereuse que les gens délèguent volontiers aux détenus et prisonniers de guerre (qui n'est cependant pas présenté ici comme une profession).
Exclusivement chez les nains, il y a deux variantes de mineurs qui sont inconnues des sociétés humaines : le Champignonniste qui entretient les jardins de champignons souterrains et le Ramoneur de Puits de Mine qui s'occupe des puits d'air et des puits de mine d'air vicié des Bings (NdT : Villes naines) et les protègents des immondices et animaux nuisibles - de la taille de rats.
Coût de Création : 6 PC
Valeurs minimum requises : CO 12, AG 11, CN 11, FO 13
Modifications : EV +1, End +3, SO 3-13, seulement pour les Archinains, les Nains de Diamants ou les Nains de l'Enclume
Avantages et Inconvénients Automatiques : Résistance à la Chaleur
Avantages et Inconvénients Recommandés : Instinct du Danger, Nez de Nain, Superstition
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Peur du Noir, Obésité, Vertige, Propreté pathologique, Héméralopie, Claustrophobie
Aptitudes de Combat : Arbalètes +2, Poignards +2, Haches et Masses +2, Bagarre +3, Lutte +3, Haches et Masses à Deux Mains +1
Aptitudes Physiques : Athlétisme +3, Escalade +5, Maîtrise Corporelle +3, Furtivité +2, Volonté +4, Acuité Sensorielle +4, Beuverie +3
Aptitudes de Survie : Pistage +2, Pose de pièges +3, Attacher / Détacher +2, Orientation +3, Survie +1
Aptitudes de Connaissances : Architecture ou Métallurgie ou Mécanique +1, Minéralogie +4, Dieux / Cultes +1, Ingénierie / Mécanique +2, Récits / Légendes +1, Estimation +2, Zoologie +3
Aptitudes Artisanales : Travail de la Mine +5, Médecine / Blessures +3, Travail du Bois +3, Travail du Cuir +1, Taille de la Pierre ou Charpenterie +2
Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains (Cavernes)
Equipement : Habits solides, tablier en cuir, chapeau, lanterne avec huile pour lampe, pic ou marteau, sac en tissu, outre, couteau.
Objet Particulier : aucun.
Retour aux Professions Artisanales et/ou Scientifiques
Tous droits réservés, avec l'aimable accord d'Ulisses.
Aventurie.com : La référence de l'Oeil Noir