Garde d'Académie / de Temple / d'Honneur

 

Où des gens vivent ensemble et poursuivent leurs tâches quotidiennes, arrivent toujours le vol, les querelles, les tromperies ou autres crimes encore plus sérieux.
C'est pourquoi, il y a dans chaque grand établissement/colonie/ville des gardien de l'ordre qui gardent les yeux ouverts envers les contrevenants à la loi au nom du souverain ou de la ville, qui arrêtent les criminels et font aussi attention à ce que les ordres de la communauté soient exécutés.
Que ce soit l'aimable Garde de la Ville qui connaît parfaitement sa ville et soulage les problèmes de ses citoyens avec calme et compréhension, ou les gardes d'académies grossiers qui a conscience, peut-être, de son pouvoir en tant que représentant d'une riche institution - dans ce groupe professionnel sont rassemblés les races d'hommes les plus diverses, s'ils respectent strictement la tâche qui leur a été confiée, dépend seulement trop souvent du caractère personnel.
Le Soldat du Guet de village représente souvent à lui seul l'autorité  de 'son' village si bien que chez lui se cotoie une conscience de son statut social et la ruse paysanne, tandis que le garde de route patrouille sur les routes ou s'occupe des droits et de l'ordre d'un pont ou d'une frontière.
Le Geôlier au contraire de jouit d'aucune réputation particulière, car sa tâche ingrate est de s'occuper, de garder les fripons une fois arrêté là où ils le méritent : dans la cellule d'une geôle ou d'une tour.
Le Garde peut être (quasiment) quasiment de toutes origines et est un citoyen libre de son empire respectif.

Garde d'Académie/de Temple/d'Honneur
Les gardes d'académie représentent pour ainsi dire l'élite parmi les gardes. Ils garantissent les institutions qui peuvent avoir besoin d'une protection extraordinaire ou qui peuvent se permettre de payer des gardes pour un temps indéfini.
Le plus souvent sont de les résidences des nobles locaux, des académies de magicien, les annexes particulières d'un temple ou d'autres bâtiments importants, par exemple, un hôtel de monnaie ou une bibliothèque importante.
Ils sont bien formés aux dangers à attendre, sont habituellement plus attentifs que les autres gardes et se prélasse occasionnellement dans l'aura du pouvoir scientifique ou religieux auquel ils servent. Chez les gardes de ville, ils sont considérés en cela comme arrogant, et puisque il sont en outre encore mieux payés que leurs camarades de profession ordinaires, les petites frictions sont donc inévitables.

Coût de Création : 8 PC

Valeurs minimum requises : CO 12, AG 11, CN 11, FO 12

Modifications : End +1, SO 5-10

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Fidélité à des principes 6 (Loyauté à l'égard de l'employeur et de ses principes)

Avantages et Inconvénients Recommandés : Grande Résistance à la Magie, Vétéran, Arrogance, Obligations

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Frénétique, Instable

Aptitudes de Combat : Arbalètes ou Arcs +3, Poignards +2, Armes d'Escrime ou Haches et Masses ou Sabres ou Epées +5, , Armes d'Infanterie ou Bâtons +6, Bagarre +5, Lutte +3

Aptitudes Physiques : Athlétisme +2, Maîtrise Corporelle +2, Equitation +2, Volonté +2, Acuité Sensorielle +3, Beuverie +2

Aptitudes Sociales : Etiquette +3, Connaissance de la Rue +2, Nature Humaine +4, Persuader +2

Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +3, Orientation  +1

Aptitudes de Connaissances : Dieux / Cultes +3, Héraldique +2, Art de la Guerre +2, Calcul +1, Droits +4, Estimation +1, Une autre Aptitude de connaissances selon l'institution gardée +2

Langues et Alphabets : Lire/Ecrire Langue Alphabet Langue Maternelle +4

Aptitudes Artisanales : Conduite / Véhicule +2

Capacités Spéciales : Habitude de la Protection I (selon le lieu gardé)

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Esquive I , Formation , Main Gauche , Parade de Maître , Combat au Bouclier I , Coup Puissant

Equipement : Uniforme (usagé), Armure (Veste de Cuir), bottes, pique ou hallebarde ou épée (ou arme comparable), poignard, avance (3 Talents d'Argent)

Objet Particulier : aucun


Retour aux Professions de Combattants

 




Tous droits réservés, avec l'aimable accord d'Ulisses.
Aventurie.com : La référence de l'Oeil Noir