Garde de Ville
Où des gens vivent ensemble et poursuivent leurs tâches quotidiennes, arrivent toujours le vol, les querelles, les tromperies ou autres crimes encore plus sérieux.
C'est pourquoi, il y a dans chaque grand établissement/colonie/ville des gardien de l'ordre qui gardent les yeux ouverts envers les contrevenants à la loi au nom du souverain ou de la ville, qui arrêtent les criminels et font aussi attention à ce que les ordres de la communauté soient exécutés.
Que ce soit l'aimable Garde de la Ville qui connaît parfaitement sa ville et soulage les problèmes de ses citoyens avec calme et compréhension, ou les gardes d'académies grossiers qui a conscience, peut-être, de son pouvoir en tant que représentant d'une riche institution - dans ce groupe professionnel sont rassemblés les races d'hommes les plus diverses, s'ils respectent strictement la tâche qui leur a été confiée, dépend seulement trop souvent du caractère personnel.
Le Soldat du Guet de village représente souvent à lui seul l'autorité de 'son' village si bien que chez lui se cotoie une conscience de son statut social et la ruse paysanne, tandis que le garde de route patrouille sur les routes ou s'occupe des droits et de l'ordre d'un pont ou d'une frontière.
Le Geôlier au contraire de jouit d'aucune réputation particulière, car sa tâche ingrate est de s'occuper, de garder les fripons une fois arrêté là où ils le méritent : dans la cellule d'une geôle ou d'une tour.
Le Garde peut être (quasiment) quasiment de toutes origines et est un citoyen libre de son empire respectif.
Garde de Ville
Les gardes de ville en tant que gardien de l'ordresont indispensables dans les plus grandes villes aventurienne et ils ont bien conscience de leur importance. Ils ont joui d'un 'enseignement correct' et sont comptés souvent au nombre des troupes urbaines - ce qui mène parfois entre la garde et garnison vers des guerres de compétence pour la répartition exacte des attributions.
Les gardes de ville sont habituellement plus ouverts au monde que leurs camarades de profession. Ils sont versés dans le droit de douane ou mercantile et connaissent les les petits trucs des voleurs et des cambrioleurs, des receleurs et des filoux. Dans l'exercice de leur fonction, ils s'efforcent le plus souvent de faire régner la justice - mais parfois, ils se font payer pour détourner les yeux ou se laisse convaincre contre un petit salaire supplémentaire d'aplliquer de manière plus ciblée leurs devoirs.
Clairement sont exclus de leur de protection les étrangers à la ville et les mendiants - qui appartiennent d'après l'opinion de certains gardes l'un et l'autre au même genre de canaille : ceux qui n'apportent que des ennuis.
Coût de Création : 11 PC
Valeurs minimum requises : CO 11, AG 11, FO 11
Modifications : End +1, SO 3-8
Avantages et Inconvénients Automatiques : -
Avantages et Inconvénients Recommandés : Relations, Vétéran, Arrogance, Obligations
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Frénétique, Instable
Aptitudes de Combat : Arbalètes ou Arcs +3, Poignards +2, Armes d'Escrime ou Haches et Masses ou Sabres ou Epées +4, Armes d'Infanterie ou Bâtons +5, Bagarre +5, Lutte +3,
Aptitudes Physiques : Athlétisme +2, Escalade +1, Maîtrise Corporelle +2, Equitation ou, Natation +2, Volonté +2, Acuité Sensorielle +3, Beuverie +2
Aptitudes Sociales : Etiquette +3, Connaissance de la Rue +3, Nature Humaine +4, Persuader +2
Aptitudes de Survie : Pistage +1, Attacher / Détacher +3, Orientation +1
Aptitudes de Connaissances : Dieux / Cultes +2, Héraldique +2, Art de la Guerre +2, Calcul +1, Droits +4, Estimation +3
Langues et Alphabets : Lire/Ecrire alphabet de la langue maternelle +4
Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux ou, Conduite / Véhicule +2
Capacités Spéciales : Connaissance Locale, Habitude de la Protection I (Cotte Matelassée ou Veste de Cuir)
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Esquive I , Formation , Main Gauche , Parade de Maître , Combat au Bouclier I , Coup Puissant
Equipement : Protection (Cotte Matelassée ou Veste de Cuir; chaque fois avec PR/ENC 2/2, aux couleurs de la ville), bottes, hallebarde épée (ou arme comparable), avance (3 Talents d'Argent)
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