Geôlier
Où des gens vivent ensemble et poursuivent leurs tâches quotidiennes, arrivent toujours le vol, les querelles, les tromperies ou autres crimes encore plus sérieux.
C'est pourquoi, il y a dans chaque grand établissement/colonie/ville des gardien de l'ordre qui gardent les yeux ouverts envers les contrevenants à la loi au nom du souverain ou de la ville, qui arrêtent les criminels et font aussi attention à ce que les ordres de la communauté soient exécutés.
Que ce soit l'aimable Garde de la Ville qui connaît parfaitement sa ville et soulage les problèmes de ses citoyens avec calme et compréhension, ou les gardes d'académies grossiers qui a conscience, peut-être, de son pouvoir en tant que représentant d'une riche institution - dans ce groupe professionnel sont rassemblés les races d'hommes les plus diverses, s'ils respectent strictement la tâche qui leur a été confiée, dépend seulement trop souvent du caractère personnel.
Le Soldat du Guet de village représente souvent à lui seul l'autorité de 'son' village si bien que chez lui se cotoie une conscience de son statut social et la ruse paysanne, tandis que le garde de route patrouille sur les routes ou s'occupe des droits et de l'ordre d'un pont ou d'une frontière.
Le Geôlier au contraire de jouit d'aucune réputation particulière, car sa tâche ingrate est de s'occuper, de garder les fripons une fois arrêté là où ils le méritent : dans la cellule d'une geôle ou d'une tour.
Le Garde peut être (quasiment) quasiment de toutes origines et est un citoyen libre de son empire respectif.
Geôlier
Le geôlier est compétent pour le donjon de la ville, la geôle ou la prison et on lui confie souvent les tâches administratives comme possesseur des clés dans la garnison de la ville ou du château. Chez les geôliers, il y a certain mutilé de la guerre, car l'exercice de cette profession demande de la discipline et de l'assurance, mais peu de mobilité.
Il ressemble beaucoup dans sa nature au garde de ville (cf. ici), et est généralement beaucoup moins philanthropique puisque il a à faire dans sa profession le plus souvent seulement aux moutons noirs de la société.
Coût de Création : 3 PC
Valeurs minimum requises : CN 11, FO 12
Modifications : End +1, SO 3-8
Avantages et Inconvénients Automatiques : -
Avantages et Inconvénients Recommandés : Vétéran, Arrogance, Obligations
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Frénétique, Instable
Aptitudes de Combat : Poignards +2, Armes d'Escrime ou, Haches et Masses ou Sabres ou Epées +4, Armes d'Infanterie +3, Armes à Chaîne ou Fouets +4, Bagarre +3, Lutte +5
Aptitudes Physiques : Athlétisme +2, Volonté +2, Acuité Sensorielle +3, Beuverie +3
Aptitudes Sociales : Etiquette +1, Connaissance de la Rue +1, Nature Humaine +4
Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +5
Aptitudes de Connaissances : Héraldique +1, Droits +2
Langues et Alphabets : Lire/Ecrire Langue Alphabet Langue Maternelle +4
Aptitudes Artisanales : Crochetage de Serrures +2
Capacités Spéciales : Réflexe de Combat , Technique de Combat sans Arme (Bornlandaise)
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Esquive I , Parade de Maître , Coup Puissant
Equipement : Uniforme (usagé), Armure (Veste de Cuir), bottes, pique ou hallebarde ou épée (ou arme comparable), trousseau de clé avec trois grandes clés, avance (3 Talents d'Argent)
Objet Particulier : aucun
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