Guerrier de l'Institut de la Haute Ecole de Cavalarie de Gareth

Gestionnaire : Ville de Gareth

 

Les guerriers sont la matière dont sont faits les héros. Beaucoup de légendes racontent la gloire de guerriers - bien que dans la réalité aucune différence ne soit faite entre ceux qui étaient les guerriers formés dans les académies et ceux qui étaient simplement d'excellents combattants.
Le guerrier qui peut se révéler grâce à sa lettre de guerrier, est souvent estimé plus haut par le simple peuple que l'officier d'une armée, peut-être parce qu'il n'est dépendant d'une famille noble ou d'un empire, mais en premier lieu par son code de l'honneur - en ce sens, le 'noble guerrier' est le pendant civil du 'noble chevalier'.
Le voie de la carrière d'un guerrier passe par une académie qui exige une non petite rétribution pour un enseignement de 6 ans.
Des rejetons de noblesse qui sont exclus de l'ordre héréditaire direct ou n'ont aucune autre occupation, mais aussi les descendants de riches familles forment la part principale des élèves d'académie, et les boursiers prometteurs ne sont pas rares.
Bien que toutes les écoles de guerrier soient privées - cela peut être une famille de duc, une ville ou comme à Arivor l'ordre des Ardarites-, une certaine notion de l'honneur est enseignée - pour la plupart dérivée de celle de l'Eglise de Rondra. Finalement, c'est en fonction de cela qu'une bénédiction pour pour construire une académie est donnée (tout du moins, si l'académie se trouve dans un pays de croyants des 12 dieux).

Académie de Gareth
Enseignement principal Guerre sur Monture. Ici aucun officier potentiel n'est formé au contraire de l'école de cadet locale, mais des guerriers combattants à cheval à part entière.
Chef : Capitaine de Cavalerie Alrik de Coeurdepierre
Dans les écuries et sur les zones d'équitation de l'installation parfaitement arrangée dans un style libre se trouve dans Gareth l'une des écoles pour cavaliers Guerriers les plus âgées du Nouvel Empire. Ici les rejetons de la noblesse de la cour et de la ville sont introduits dans les secrets du haut art de la cavalerie. Les méthodes d'enseignement sont éprouvées par l'usage et sont appliquées par Alrik de Coeurdepierre et tous les autres professeurs conformement à la tradition de l'école.  Pour le diplômé qui reçoit une recommandation du capitaine de cavalerie, s'annonce une carrière comme guerrier chez des cavaliers d'une partie de bourgeoisie ou chez les Lances d'or.

Culture Usuelle : Garethi

Coût de Création : 25 PC (chronophage)

Valeurs minimum requises : CO 12, AG 13, CN 13, FO 12

Modifications : EV +2, End +3, SO 7-12

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Formation Académique (Guerrier), Fidélité à des principes 10 (Loyauté, Honneur, Protection des faibles)

Avantages et Inconvénients Recommandés : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Endurant, En Fer, Grande Energie Vitale, Guérison Rapide, Tenace, Arrogance, Soumis à une Autorité, Fou de Justice, Obligations (à l'égard des financiers de sa formation, plus exactement ses Professeurs ou de ses Maîtres, Préjugés

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Frénétique, Soif de Sang, Rage Sanguinaire, Obésité, Os de Verre, Prédisposition aux Maladies, Boiteux, Sensibilité Accrue à la Lumière, Lucifuge, Groupe marginal, Régénération lente, Tempérament Casanier, Nécrophobie, Asservissement, Instable, Hallucinations , toutes les mutilations, toutes les Avantages/Inconvénients Magiques

Aptitudes de Combat : Arcs +3, Poignards +2, Armes de Joute +7, Bagarre +2, Lutte +3, Sabres +6, Epées +4

Aptitudes Physiques : Athlétisme +5, Escalade +1, Maîtrise Corporelle +4, Equitation +7, Volonté +5, Acuité Sensorielle +2

Aptitudes Sociales : Etiquette +4

Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +1, Orientation  +2

Aptitudes de Connaissances : Histoire +2, Dieux / Cultes +2, Héraldique +3, Art de la Guerre +5, Calcul +2, Droits +2, Récits / Légendes +1, Zoologie +3

Langues et Alphabets : Alphabets : Signes Kuslik +4

Aptitudes Artisanales : Conduite / Véhicule +3, Médecine / Blessures +3

Capacités Spéciales : Main Gauche , Combat sur Monture , Habitude de la Protection I (en général une longue chemise de mailles)

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Guerre sur Monture , Combat au Bouclier I , Joute

Equipement : Habits de haute qualité, bottes, arme en convenant à l'Aptitude de Combat  la mieux notée, arme secondaire, poignard, éventuellement bouclier, Armure conforme à l'usage local (généralement une longue chemise de mailles) avec casque, ustensiles d'entretien d'armes, lettre de guerrier.

Objet Particulier : Cheval expérimenté avec selle et bride

 

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