Guerrier de l'Art de l'Epée de Rondra de Winhall
Gestionnaire : Maison Conchobair
Les guerriers sont la matière dont sont faits les héros. Beaucoup de légendes racontent la gloire de guerriers - bien que dans la réalité aucune différence ne soit faite entre ceux qui étaient les guerriers formés dans les académies et ceux qui étaient simplement d'excellents combattants.
Le guerrier qui peut se révéler grâce à sa lettre de guerrier, est souvent estimé plus haut par le simple peuple que l'officier d'une armée, peut-être parce qu'il n'est dépendant d'une famille noble ou d'un empire, mais en premier lieu par son code de l'honneur - en ce sens, le 'noble guerrier' est le pendant civil du 'noble chevalier'.
Le voie de la carrière d'un guerrier passe par une académie qui exige une non petite rétribution pour un enseignement de 6 ans.
Des rejetons de noblesse qui sont exclus de l'ordre héréditaire direct ou n'ont aucune autre occupation, mais aussi les descendants de riches familles forment la part principale des élèves d'académie, et les boursiers prometteurs ne sont pas rares.
Bien que toutes les écoles de guerrier soient privées - cela peut être une famille de duc, une ville ou comme à Arivor l'ordre des Ardarites-, une certaine notion de l'honneur est enseignée - pour la plupart dérivée de celle de l'Eglise de Rondra. Finalement, c'est en fonction de cela qu'une bénédiction pour pour construire une académie est donnée (tout du moins, si l'académie se trouve dans un pays de croyants des 12 dieux).
Académie de Winhall
Le nom de famille (Conchobair) attire l'élève de tout l'Empire du Midland, mais surtout d'Albernie. Ecole traditionnelle.
A proximité des portes Sud, ouvertes comme toutes les autres du levé au coucher du soleil, par lesquelles on peut accéder au château de Conchobair situé au sud-est, se trouve l'école de guerrier de l'art de l'épée de Rondra. Elle est entretnue par la famille Conchobair, et le vieux Rhonwian Cumin forme, comme déjà à l'époque du roi de l'épée (l'un des plus grand Héros Raidri Conchobair) environ vingt filles et garçons d'Albernie. Avant, nombre d'élèves venaient aussi de tout l'Empire du Centre (Midland), ceux-ci sont , après le début de la guerre, presque tous revenus dans leurs familles. Reo Cochonair suit la coutume de son père en rendant visite à l'école et participant à la leçon.
Cultures Usuelles : Garethi, Midlandaise
Coût de Création : 24 PC (chronophage)
Valeurs minimum requises : CO 12, AG 13, CN 13, FO 12
Modifications : EV +2, End +3, SO 7-12
Avantages et Inconvénients Automatiques : Formation Académique (Guerrier), Fidélité à des principes 10 (Loyauté, Honneur, Protection des faibles)
Avantages et Inconvénients Recommandés : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Endurant, En Fer, Grande Energie Vitale, Guérison Rapide, Tenace, Arrogance, Soumis à une Autorité, Fou de Justice, Obligations (à l'égard des financiers de sa formation, plus exactement ses Professeurs ou de ses Maîtres, Préjugés
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Frénétique, Soif de Sang, Rage Sanguinaire, Obésité, Os de Verre, Prédisposition aux Maladies, Boiteux, Sensibilité Accrue à la Lumière, Lucifuge, Groupe marginal, Régénération lente, Tempérament Casanier, Nécrophobie, Asservissement, Instable, Hallucinations , toutes les mutilations, toutes les Avantages/Inconvénients Magiques
Aptitudes de Combat : Arcs +3, Poignards +4, Bagarre +1, Lutte +3, Epées +6, Javelots +2, Epées / Sabres à Deux Mains +4
Aptitudes Physiques : Athlétisme +5, Escalade +2, Maîtrise Corporelle +4, Equitation +5, Natation +1, Volonté +5, Acuité Sensorielle +2, Beuverie +2
Aptitudes Sociales : Etiquette +3
Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +1, Orientation +1, Survie +1
Aptitudes de Connaissances : Histoire +2, Dieux / Cultes +2, Héraldique +2, Art de la Guerre +4, Calcul +2, Droits +2, Récits / Légendes +2, Zoologie +2
Langues et Alphabets : Alphabets : Signes Kuslik +4
Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux +1, Médecine / Blessures +2, Travail du Cuir +2
Capacités Spéciales : Réflexe de Combat , Main Gauche , Habitude de la Protection I (en général une longue chemise de mailles), Combat au Bouclier I
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : -
Equipement : Habits de haute qualité, bottes, arme en convenant à l'Aptitude de Combat la mieux notée, arme secondaire, poignard, éventuellement bouclier, Armure conforme à l'usage local (généralement une longue chemise de mailles) avec casque, ustensiles d'entretien d'armes, lettre de guerrier.
Objet Particulier : Cheval expérimenté avec selle et bride
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