Mercenaire Garde du Corps

Les armées coûtent cher à l'entretien pour les finances aristocratiques, les armées territoriales sont peu aptes au combat et notoirement prêtes à la fuite - il n'y a donc aucun miracle à ce les seigneurs des pays et les commerciaux s'adressent souvent à ceux qui ont choisi le combat comme leur profession : les mercenaires, que ce soit les Lansquenets midlandais, les Mercenarios horasiens ou les Djundim tulamides.
Certes, il y a toujours les personnels de guerre séparés qui proposent leurs services personnels comme gardes du corps ou gardiens de maison, mais en général, un mercenaire est "organisé" sous sa bannière ou sa Compania : pour pouvoir négocier avec succès et pouvoir combattre, les brindilles se réunissent souvent en formation qui proposent leurs services seulement comme unité. Cela garantit non seulement une meilleure position dans les pourparler face aux clients potentiels, mais apporte aussi d'autres avantages pour soi-même : on apprend l'un de l'autre, se soucie des camarades blessés et on a souvent le spécialiste dans ses propres rangs qui peuvent se soucier des tâches particulières comme la recherche de trace, les services de guetteur ou la réparation d'arme.
Les plus grandes unités de mercenaire (ou, pour les plus grandes formations, leurs sous-groupes séparés) se sont spécialisées dans des armes déterminées pour pouvoir combattre à l'unisson (ce qui ne veut pas dire que tous les mercenaires adoivent combattre avec les mêmes armes : Hallebardiers appartiennent en général aussi par exemple à une baniière de piquiers). En général l'infanterie lourde combat dans une formation dense avec des piques ou dans une formation plus lâche avec des armes d'infanterie, dans l'infanterie légère, les combattants luttent, certes, individuellement et tout au plus en rangée lâche, mais avec un armement à moitié homogène (chaque fois haches, sabres, épées etc.), les Tireurs, qui se présentent fréquemment comme Unité d'Artillerie (machines de siège et sappeurs), les plus rares sont les Cavaliers Légers les Mercenaires des Mers. Une particularité des armées horasiennes sont les Cavaliers Lourds de bataille blindés réunis comme Condottieri qui se démarquent ainsi des milices des villes et des unités de plus petits concurrents - et qui peuvent exiger de plus hauts coûts.
Ces petites bannières ou Companias s'occupent aussi de l'enseignement des jeunes mercenaires : de l'épluchure des navets et du battement du tambour en mesure en passant par l'entretien des armes et les premiers soins jusqu'aux aptitudes de combats propres l'expérience qui appartient toujours à la pratique. Seules les plus grandes Companias (comme par exemple les mercenaires de mer d'Hylailos) possèdent leurs propres bannières d'enseignement ou même des écoles.
Seules des mercenaires qui se tiennent pour particulièrement bons ou qui peuvent se le permettre, proposent leurs services en solitaire. Ils sont habituellement à la disposition, non pas pour la guerre, mais pour des missions spéciales comme escorter un petit groupe de voyage ou protéger une expédition dans une région inconnue, pour la fonction de Garde du Corps ou d'Expert'(pour cette dernière, celma veut généralement qu'il commande une petite unité (armés d'armes à une main ou de lances).
Outre la division en différentes branches d'armes, d'où vient une unité ou un mercenaire est très important, car cela caractérise son style de combat et son mode de vie, sa foi et sa notion d'un prix raisonnable. Ces 'styles' caractérisent moins les valeurs de qualité et de talent, mais rendent plutôt la façon d'aborder l'existence des différentes sorts de combattants en vente.
Les Gardes du Corps appartiennent seulement au sens général aux mercenaires, car ils ne se réunissent pas en formation, mais travaillent, habituellement, séparément. Leur domaine d'engagement n'est pas non plus le champ de bataille, mais souvent justement l'endroit auquel l'utilisation ouverte des armes est extraordinaire : Place du Marché, salles de bal, espaces de discussion etc.
Ainsi, le garde du corps s'entend plus que tous les autres mercenaires sur l'étiquette et la bonne conduite.
Les Gardiens sont de nouveau mercenaires, qui gardent et surveillent les esclaves. Que ce soit pour les parquer et sur les ventes aux enchères, pour le transport, ou sur le lieu d'intervention des plantations, en galères, dans des mines ou des filatures de soie. Certains se sont spécialisés pour mettre et réparer les chaînes et les colliers, d'autres pour dresser les chiens de garde. Il en a chez tous les peuples avec des esclaves comme par exemple les Miniwatu et les Yakosh-Dey.
Avec le choix de l'avantage Vétéran, il est possible de choisir une autre arme que celle dans laquelle le mercenaire a reçu son premier enseignement.

Coût de Création : 17 PC (chronophage)

Valeurs minimum requises : CO 13, AG 12, CN 12, FO 12

Modifications : EV +1, End +2, SO 5-10

Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, En Fer, Instinct du Danger, Grande Energie Vitale, Frénétique, Sens de l’Orientation, Guérison Rapide, Caméléon Social, Superstition, Recherché, Préjugés

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Héritier de la Noblesse, Os de Verre, Boiteux, Régénération lente, Instable

Aptitudes de Combat : Epées Bâtardes ou Armes d'Escrime ou Haches et Masses ou Bâtons à Chaine ou Sabres ou Epées ou Bâtons ou Haches et Masses à Deux Mains ou Epées/Sabres à Deux Mains +5, Poignards +3, Bagarre +5, Lutte +5

Aptitudes Physiques : Athlétisme +2, Escalade +1, Maîtrise Corporelle +2, Equitation +1 ou Conduite/Véhicule (Aptitude Artisanale) +3, Furtivité +2, Volonté +4, Camouflage +1, Acuité Sensorielle +4, Danse +1, Beuverie +3

Aptitudes Sociales : Etiquette +3, Connaissance de la Rue +1, Nature Humaine +4

Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +2, Orientation  +1, Survie +1

Aptitudes de Connaissances : Héraldique +2, Art de la Guerre +3, Connaissance de la Magie +2, Droits +2, Estimation +2, Zoologie +2

Langues et Alphabets : Langue Etrangère au choix +4

Aptitudes Artisanales : Médecine / Poisons +2, Médecine / Blessures +2, Travail du Bois  +1, Travail du Cuir +2, Couture +2

Capacités Spéciales : Vigilance, Arme Improvisée , Réflexe de Combat , Habitude de la Protection I, Dégainage Rapide , Technique de Combat sans Arme (Mercenario ou Ecole d'Unau ou (rarement) Hruruzat)

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Habitude de la Protection II 

Equipement : habits solides, étonnants de matière simple, bonnes chaussures, manteau ou pèlerine (avec le symbole de l'escadron), chapeau étonnant ou béret, arme principale selon la spécialisation, arme secondaire (pour la plupart poignard ou courte épée), une armure légère (PR au maximum 3), ustensile de table, écuelle à manger,  sac en tissu, musette, dés, la bouteille d'eau-de-vie, couteau de travail, gourde ou outre, sac de couchage ou deux couvertures.

Objet Particulier : Cheval expérimenté avec selle et bride ou cheval de bât avec selle de bât (avec dedans tente et batterie de cuisine).

 

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