Alchimiste de la Faculté d'Alchimie du Duc Eolan - Université de Methumis :

Quadrivium Musique

Contrairement à la croyance répandue chez le simple peuple, qui pense que l'Alchimie est seulement la recherche de la pierre philosophale et de l'élixir de l'immortalité,  elle est en fait une science ésotérique variée, riche en philosophie et emprunte d'activités occultes. Au centre de l'intérêt des alchimistes, la transformation de toutes les matières l'une en l'autre, qu'on appelle Transmutation, fondée sur la notion de six matières premières - Les Eléments - et la force magique qui emglobe le tout.
L'enseignement de l'alchimiste se fait par des maîtres et des maîtresses particuliers ou organisés dans des corporations et des guildes dont la Guilde de Mengbilla et les ateliers de la Salamandre Rouge (à Andergast, Brabak, Fasar et Festum) sont les plus connus. Les Alchimistes de Faculté des Universités d'Al'Anfa et de Methumis sont aussi renommés, mais les académies de magicien s'occupent fréquemment d'élève apte - le plus souvent des dilettantes en magie dont les forces arcaniques sont formées en conséquence pendant le temps d'apprentissage pour qu'ils évoluent par des chemins contrôlés. Pendant l'apprentissage, le plus souvent d'environ 6 ans, on apprend aux élèves la lecture, l'écriture et le calcul et on le forme dans différentes sciences et les philosophies élémentaires, avec en priorité naturellement l'alchimie, mais aussi l'astrologie et même la théorie de la magie.
Après un examen de fin d'études couronné de succès qui se passe sensiblement de la manière qu'un Examinatio-Adeptes des magiciens, les tout fraîchement licenciés ou plutô les Compagnons Libres sont autorisés à pratiquer leur science librement et en public.
Une variante particulière de l'alchimiste est le Destructeur de Vermines, un spécialiste avant tout répandu dans le Sudaventurien. Il libère ceux qui peuvent se le permettre, de tous mouches, moustiques, blattes, termites, chauves-souris vampires et autres parasites qui peuvent faire la vie au sud un profond supplice.
Les Alchimistes d'Unau, une communauté d'alchimistes doués pour la magie et aussi non doués pour la magie sont plutôt orientés vers l'artisanal. Certains ont les fonctions dirigeantes dans la fabrication de porcelaine et de verre par soufflage, d'autres surveillent la produtction de sel et le commerce de la saumure d'Unau, d'autres encore produisent le punch bleu, la célèbre eau-de-vie de la ville. En outre, les potions de guérison, antidotes et autres élixirs aux ingrédients permis pour des croyants en Rastullah sont fabriqués à Unau.

L'Alchimiste dans le jeu
Même si on imagine plutôt l'Alchimiste dans un laboratoire aux odeurs sulfurées ou penché sur des vieux mortiers, noirs de suie, il y a beaucoup de leur corporaion qui voyagent pendant leurs années de compagnonnage ou de licencié. Un laboratoire est cher et doit ensuite être entretenu. Beaucoup de recettes attendent encore leur découverte ou sont protégées jalousement par des maîtres étrangers, et les ingrédients nécessaires sont précieux, rares ou sont difficiles à se procurer.
Souvent la recherche d'un ingrédient exotique attise l'Alchimiste à utiliser l'Ampoule de Rohal (récipient d'alchimie), l'Athanor (le four de feu d'alchimiste) et l'alambic ; le sang menstruel d'un Harpie comme base pour un remède contre l'infertilité, une gorgée de ressac (peut être transporté seulement dans la bouche), les larmes d''une Gargouille pour amollir les roches les plus dures ou un Flux (unité de mesure) de la substance extrêmement fugitive du Limbus valent déjà presque une aventure à eux-seuls...
La plupart du temps vêtu d'un vêtement confortable, les alchimistes traditionnels portent un tablier de cuir ou un scapulaire en cuir, qui est, en fonction de la taille de leur bourse en cuir solide de boeuf ou en ininflammable cuir d'Iryan. Les gants sont également en cuir  et d'une longueur allant jusqu'au coude pour protéger des malencontreuses éclaboussures de liquides et de la chaleur. Des bonnets ou toques servent à des buts semblables mais pour les cheveux sauf s'ils sont déjà chauve ou avec la tête rasée. Traditionnellement les compagnons alchimistes utilisent leur balance de précision comme le symbole de leur état. La barbe raffermie par la cire au contraire, longtemps considéré également comme symbole d'état des alchimistes masculins, est devenue après certaines auto-inflammations spectaculaires ces dernier temps moins à la mode et depuis n'est plus exigée.
Des alchimistes n'ont jamais appris à manier des armes si bien qu'on n'en rencontre aucun qui portent autre chose qu'un poignard, un sabre ou une massue.

Non Doué pour la Magie

Coût de Création : 11 PC (chronophage)

Valeurs minimum requises : CO 11, IN 13, IU 11, DE 12

Modifications : SO 6-10, SO +1

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Formation Académique (Savant), Cupidité 7, Obligations envers l'Université et le Duc

Avantages et Inconvénients Recommandés : Puissance Astrale *, Aura Compatible avec le Fer *, Cultivé, Bonne Mémoire, Sens Exceptionnel (Odorat), Résistance à la Chaleur, Relations, Voix Mélodieuse, Habitude Ritualisée, Propreté pathologique, Curiosité, Endettement, Dépendance Toxicomaniaque , Odeur forte, Étranger au Monde , (les Avantages/Inconvénients marqués d'un * sont seulement valables pour la variante Doué pour la Magie)

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Esprit Protecteur *, Arcanophobie, Blocage Astrale *, Sens Restreint  (Ouïe), Daltonisme, Faible résistance à la magie, Malchance chronique, Empoté, Inculte, Incompatibilité avec le métal manufacturé *, (les Avantages/Inconvénients marqués d'un * sont seulement valables pour la variante Doué pour la Magie)

Aptitudes de Combat : Poignards ou Haches et Masses ou Sabres +2, Bagarre ou Lutte +2

Aptitudes Physiques : Maîtrise Corporelle +1, Volonté +3, Chant +3, Acuité Sensorielle +4, Danse +2, Beuverie +3

Aptitudes Sociales : Séduction +2, Etiquette +2, Connaissance de la Rue +1, Enseignement +2, Nature Humaine +4, Expression Ecrite +2, Persuader +2, Convaincre +2

Aptitudes de Connaissances : Histoire +3, Minéralogie +1, Dieux / Cultes +3, Métallurgie +1, Connaissance de la Magie +2, Ingénierie / Mécanique +4, Botanique +4, Philosophie +2, Calcul +6, Droits +4, Récits / Légendes +2, Estimation +3, Astronomie +3, Zoologie +1

Langues et Alphabets : Signes Kuslik +9, Signes Impériaux +6, Nanduria +6, Langue d'Enseignement : Garethi (Horathi), Bosparano +8, Aureliani +4

Aptitudes Artisanales : Alchimie +7, Travail du Verre +1, Economie Domestique ou Commerce +2, Médecine / Poisons +3, Médecine / Blessures +1, Cuisine +4, Peinture / Dessin +5, Musique +3, Teinture d'Etoffes +2

Capacités Spéciales : Savoir Utile de Nandus , Spécialisation dans l'Aptitude Alchimie (au choix)

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Esquive I , Maître de l'Improvisation , Spécialisation dans l'Aptitude Cuisine (Conservation ou Breuvage)

Equipement : Habits classiques, tablier en cuir dur, gants en cuir remontant jusqu'au coude, bonnet en cuir, sacoche résistante, balance de précision, articles de papeterie et outils pour écriture, chemise ou livret avec recettes et notes, flacons et sachet avec des produits simples d'alchimiste, onguent de base, deux potions simples , un autre équipement d'une valeur de SO ducats.

Objet Particulier : Valise avec instruments d'alchimiste ou des ouvrages spécialisés d'une valeur de 75 ducats.

Particularité : Cette variante de l'alchimiste a dans ses études deux matières dont l'une se trouve dans le Quadrivium (l'autre est l'alchimie). Certes, les études pour maîtriser deux autres matières sont fondamentalement possibles, mais cela implique une durée d'étude augmentée d'environ 8 à 10 ans voir quelques années de plus et est ainsi que seulement rarement pratiqué. L'arrangement technique des règles d'un tel 'savant universel' est laissé libre aux MJ/Joueurs.

 

 



 

 

 

Alchimiste Doué pour la Magie

Coût de Création : 17 PC (chronophage)

Valeurs minimum requises : CO 11, IN 13, IU 11, DE 12

Modifications : SO 6-10, Energie Astrale -6 (comme Quart-Ensorceleur), SO +1

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Formation Académique (Savant), Maîtrise des Aptitudes de Profession (Alchimie plus 2 au choix), Prédisposition Surnaturelle (Analys (seulement pour l'examen de substance), Odem plus troix au choix dans ceux possibles), Quart-Ensorceleur, Cupidité 7, Obligations envers l'Université et le Duc

Avantages et Inconvénients Recommandés : Puissance Astrale *, Aura Compatible avec le Fer *, Cultivé, Bonne Mémoire, Sens Exceptionnel (Odorat), Résistance à la Chaleur, Relations, Voix Mélodieuse, Habitude Ritualisée, Propreté pathologique, Curiosité, Endettement, Dépendance Toxicomaniaque , Odeur forte, Étranger au Monde , (les Avantages/Inconvénients marqués d'un * sont seulement valables pour la variante Doué pour la Magie)

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Esprit Protecteur *, Arcanophobie, Blocage Astrale *, Sens Restreint  (Ouïe), Daltonisme, Faible résistance à la magie, Malchance chronique, Empoté, Inculte, Incompatibilité avec le métal manufacturé *, (les Avantages/Inconvénients marqués d'un * sont seulement valables pour la variante Doué pour la Magie)

Aptitudes de Combat : Poignards ou Haches et Masses ou Sabres +2, Bagarre ou Lutte +2

Aptitudes Physiques : Maîtrise Corporelle +1, Volonté +3, Chant +3, Acuité Sensorielle +4, Danse +2, Beuverie +3

Aptitudes Sociales : Séduction +2, Etiquette +2, Connaissance de la Rue +1, Enseignement +2, Nature Humaine +4, Expression Ecrite +2, Persuader +2, Convaincre +2

Aptitudes de Connaissances : Histoire +3, Minéralogie +1, Dieux / Cultes +3, Métallurgie +1, Connaissance de la Magie +2, Ingénierie / Mécanique +4, Botanique +4, Philosophie +2, Calcul +6, Droits +4, Récits / Légendes +2, Estimation +3, Astronomie +3, Zoologie +1

Langues et Alphabets : Signes Kuslik +9, Signes Impériaux +6, Nanduria +6, Langue d'Enseignement : Garethi (Horathi), Bosparano +8, Aureliani +4

Aptitudes Artisanales : Alchimie +7, Travail du Verre +1, Economie Domestique ou Commerce +2, Médecine / Poisons +3, Médecine / Blessures +1, Cuisine +4, Peinture / Dessin +5, Musique +3, Teinture d'Etoffes +2

Capacités Spéciales : Savoir Utile de Nandus , Connaissance de Rituels Alchimiste (augmentation : colonne D), Enchantement de Chaudron, Spécialisation dans l'Aptitude Alchimie (au choix)

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Esquive I , Régénération de Matrice I, Maître de l'Improvisation , Régénération I , Spécialisation dans l'Aptitude Cuisine (Conservation ou Breuvage)

Capa. Spéciales ou Rituels possibles : Rapporter, Aura Voilée, Aura Renforcée, Magie du Sang, Volonté de Fer I/II, Protection de Pensée, Pouvoir de Concentration, Magie des Lignes de Puissance I, Ottagaldr, Régénération I , Enchantement de Chaudron, Danse de Mada, Barrières Interdites, Signe Magique

Equipement : Habits classiques, tablier en cuir dur, gants en cuir remontant jusqu'au coude, bonnet en cuir, sacoche résistante, balance de précision, articles de papeterie et outils pour écriture, chemise ou livret avec recettes et notes, flacons et sachet avec des produits simples d'alchimiste, onguent de base, deux potions simples , un autre équipement d'une valeur de SO ducats.

Objet Particulier : Valise avec instruments d'alchimiste ou des ouvrages spécialisés d'une valeur de 75 ducats.

Particularité : Cette variante de l'alchimiste a dans ses études deux matières dont l'une se trouve dans le Quadrivium (l'autre est l'alchimie). Certes, les études pour maîtriser deux autres matières sont fondamentalement possibles, mais cela implique une durée d'étude augmentée d'environ 8 à 10 ans voir quelques années de plus et est ainsi que seulement rarement pratiqué. L'arrangement technique des règles d'un tel 'savant universel' est laissé libre aux MJ/Joueurs.

 

 

Retours aux Professions Magiques et Elfiques




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