Chanteur de Légendes

Comme il a déjà  été mentionné plusieurs fois dans les cultures elfiques, dans le clan elfique traditionnel, la notion de profession est  inconnue. Pourtant, chacun Elfe a la possibilité de se concentrer sur des activités déterminées qu'il maîtrise particulièrement bien, et de se spécialiser : un excellent tireur ira plus souvent à la chasse, un Elfe pour lequel la magie est particulièrement facile, apprendra plus de magie originale, et celui qui montre un intérêt particulier pour les paroles anciennes, sera souvent celui qui distrait les clans par des histoires. En 50 ans, le Coureur Sauvage du clan peut être devenu Tisseur de magie. Donc, un héros elfique qui se lance dans des aventures, devait avoir exploré qu'une seule de ces sections.
Mais chaque autre Elfe va à la chasse, pratique la magie et raconte des légendes - mais certains justement plus que d'autres. Ainsi, a été classé pour les elfes des 'professions'. Comme on peut le voir voir cependant facilement, on caractérise beaucoup un Elfe plus par sa race et sa culture que par sa profession - chez les plus grandes personnes, c'est l'inverse.
En conséquence les professions elfiques doivent rester distinctement séparées de celles des autres peuples : seul un membre d'un clan elfique peut apprendre ces professions, et un Elfe qui a grandi dans son clan peut choisir aussi exclusivement parmi cette offre des professions. Une unique exception sont ici les elfes des Cités/Colonies Elfiques qui sont très proches du monde humain et ainsi ils ont aussi accès aux professions humaines.
Les professions elfiques ne peuvent pas être combinées avec l'avantage Formation Etendue. Des versions de vétéran des professions (l'application de l'avantage Vétéran) ne sont pas possibles, comme de même peu de combinaison elfique avec les professions (humaines) habituelles.

Chanteur de Légendes
Sa tâche est de transmettre les vieux récits et traditions dans des chansons et des histoires et de d'amasser aussi ceux-ci. Ainsi, il est l'un des quelques elfes qui se trouvent occasionnellement aussi en voyage parmi les clans pour élargir son trésor de chansons et de légendes. De plus, il vient aussi au contact du peuple humain. (Des chanteurs de légende qui se sont spécialisés dans le dernier cas, utilisent la variante de Négociateur).

Coût de Création : 4 PC

Valeurs minimum requises : IU 13, CH 13, culture : peuple elfe

Modifications : SO 3-13

Avantages et Inconvénients Recommandés : Puissance Astrale, Bonne Mémoire

Aptitudes Physiques : Jonglerie ou Imitation de Voix +2, Chant +5, Acuité Sensorielle +2, Danse +5

Aptitudes Sociales : Séduction +1, Enseignement +4, Nature Humaine +4 (BE), Persuader +2, Convaincre +3 (BE)

Aptitudes de Connaissances : Histoire +2 (BE), Connaissance de la Magie +3 (BE), Récits / Légendes +6 (BE), Astronomie +3

Langues et Alphabets : Isdira / Asdharia +9, Langue Etrangère adéquate au choix +6, Isdira +4, Asdharia (langue) +8

Aptitudes Artisanales : Peinture / Dessin +4, Musique +5

Capacités Spéciales : Chansons Elfiques : Mélodie du Chant, Mélodie du Souvenir

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Chansons Elfiques : Chanson du Lien Amical, Chanson de la Paix, Murmure du Vent, Mélodie Magique, Chanson du Réconfort

Sorts possibles : Ils peuvent choisir au maximum 10 sorts pour une valeur de 100 points parmi la liste suivante. Quatre Sorts de Maison sont fixés librement et peuvent être appris plus facilement (1 colonne à gauche). Ensuite pour calculer la valeur d'un point de magie pour augmenter le sort d'1 point, il faut regarder à la ligne de la valeur souhaité et la catégorie d'augmentation. Fulminictus (catégorie C) pour atteindre une valeur de 5 coûte normalement 18 points, mais en tant que Sort de Maisin, le coût sera de 12 points. Chaque formule doit avant tout être activée.

Les Sorts marqués d'un * sont particulièrement recommandés pour cette culture. Les Sorts en gras sont particulièrement recommandés pour être des Sorts de Maison.

En plus des quatre Sorts de Maison, il faut encore marquer trois autres sorts qui seront considérés comme BE et qui donc pourront être augmenter sans payer de coût supplémentaire.

Abvenenum (C), Oeil d'Aigle (B), Ailes d'Aigle (D), Aeolitus (B), Protectio (B), Attributo (B), Axxeleratus (C), Balsamon* (C), Ruban et Lien (C), Bannbaladin (B), Hibernation (D), Rupture de Domination (C), Perturbation des Mouvements  (C), Evaluation Fugace (C), Lecture dans les Pensées* (D), Eclair (B), Chamaelioni (C), Restauration de Qualité (C), Banissement d'Influence (B), Voix d'Elfe (B), Exposami (B), Oeil de Faucon (B), Flim Flam (A), Fulminictus (C), Appel Elfique (B), Noisetier (D), Trouble de la Vision (C), Patte Secourable* (D),  Motoricus (C), Movimento (A), Mur de Brouillard (C), Objectovoco (C), Odem* (A), Penetrizzel (C), Flèche d'Air (C), Flèche d'Humus (C), Plumbumbarum (B), Respondami* (B), Corps en Paix* (B), Douceur (B), Sensibar (C), Langue de Soie (B), Silentium* (B), Solidirid (D), Somnigravis (B), Sans Trace (C), Pensée Animale (C), Unitatio (B), Brouillage de la Communication* (C), Visibili (C), Respiration Sous-Marine (C), Calme Plat (C)

Un exemple de profil pour un Gardien peut être le suivant : Bannbaladin +3, Lecture dans les Pensées +6, Appel Elfique +6, Voix d'Elfe +8, Bannissement d'Influence +7, Odem +5, Douceur +7, Langue de Soie +8

Equipement : voir culture, en plus instrument de musique adéquat.

Objet Particulier : Instrument de musqie de haute qualité (soulagment de 3 points dans les épreuves).

 

Retours aux Professions Magiques et Elfiques




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