Combattant Elfe des Steppes
Comme il a déjà été mentionné plusieurs fois dans les cultures elfiques, dans le clan elfique traditionnel, la notion de profession est inconnue. Pourtant, chacun Elfe a la possibilité de se concentrer sur des activités déterminées qu'il maîtrise particulièrement bien, et de se spécialiser : un excellent tireur ira plus souvent à la chasse, un Elfe pour lequel la magie est particulièrement facile, apprendra plus de magie originale, et celui qui montre un intérêt particulier pour les paroles anciennes, sera souvent celui qui distrait les clans par des histoires. En 50 ans, le Coureur Sauvage du clan peut être devenu Tisseur de magie. Donc, un héros elfique qui se lance dans des aventures, devait avoir exploré qu'une seule de ces sections.
Mais chaque autre Elfe va à la chasse, pratique la magie et raconte des légendes - mais certains justement plus que d'autres. Ainsi, a été classé pour les elfes des 'professions'. Comme on peut le voir voir cependant facilement, on caractérise beaucoup un Elfe plus par sa race et sa culture que par sa profession - chez les plus grandes personnes, c'est l'inverse.
En conséquence les professions elfiques doivent rester distinctement séparées de celles des autres peuples : seul un membre d'un clan elfique peut apprendre ces professions, et un Elfe qui a grandi dans son clan peut choisir aussi exclusivement parmi cette offre des professions. Une unique exception sont ici les elfes des Cités/Colonies Elfiques qui sont très proches du monde humain et ainsi ils ont aussi accès aux professions humaines.
Les professions elfiques ne peuvent pas être combinées avec l'avantage Formation Etendue. Des versions de vétéran des professions (l'application de l'avantage Vétéran) ne sont pas possibles, comme de même peu de combinaison elfique avec les professions (humaines) habituelles.
Combattant Elfe des Steppes
Certes, tous les elfes ont chez les humains une réputation pour être d'excellents archers et à défendre les terres de leur tribu avec une incroyable obstination, mais un Elfe qui s'entend en premier lieu comme combattant, paraît étrange. Les elfes l'appellent eux-même thara, synonyme d'arme et de combattant. Une thara est l'arme qu'ils tirent, si c'est nécessaire. Ils sont des guerriers inexorables, durs pour leur peuple.
Coût de Création : 9 PC
Valeurs minimum requises : AG 13, CN 11, FO 12, culture : peuple elfe excepté Cité/Colonie Elfe
Modifications : SO 4-10
Avantages et Inconvénients Recommandés : Aura Compatible avec le Fer, En Fer, Sens des Distances, Grande Energie Vitale, Tenace, Fidélité à des principes
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Irascibilité
Aptitudes de Combat : Poignards +3, Armes d'Escrime ou Haches et Masses ou Sabres ou Epées ou Lances ou Bâtons +6 (BE), Bagarre ou Lutte +2, Javelots ou Arcs +4
Aptitudes Physiques : Athlétisme +3, Maîtrise Corporelle +2, Furtivité +2, Equitation +2, Volonté +4 (BE), Camouflage +3, Acuité Sensorielle +2
Aptitudes de Survie : Pistage +3, Orientation +2, Survie +2
Aptitudes de Connaissances : Art de la Guerre +2 (BE), Connaissance de la Magie +2
Aptitudes Artisanales : Médecine / Blessures +2 (BE)
Capacités Spéciales : Esquive I, Tireur d’Elite (Arc ou Javelot), Spécialisation dans une Arme Arc (Arc Court ou Arc Elfique) ou Spécialisation dans une Arme Javelot (Javelot ou Lance à Propulseur), Combat sur Monture
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Esquive II , Chansons Elfiques : Chanson de la Pureté, Feinte , Réflexe de Combat, Recharge Rapide (Arc)
Sorts possibles : Ils peuvent choisir au maximum 10 sorts pour une valeur de 80 points parmi la liste suivante. Quatre Sorts de Maison sont fixés librement et peuvent être appris plus facilement (1 colonne à gauche). Ensuite pour calculer la valeur d'un point de magie pour augmenter le sort d'1 point, il faut regarder à la ligne de la valeur souhaité et la catégorie d'augmentation. Fulminictus (catégorie C) pour atteindre une valeur de 5 coûte normalement 18 points, mais en tant que Sort de Maisin, le coût sera de 12 points. Chaque formule doit avant tout être activée.
Les Sorts marqués d'un * sont particulièrement recommandés pour cette culture. Les Sorts en gras sont particulièrement recommandés pour être des Sorts de Maison.
En plus des quatre Sorts de Maison, il faut encore marquer trois autres sorts qui seront considérés comme BE et qui donc pourront être augmenter sans payer de coût supplémentaire.
Abvenenum (C), Oeil d'Aigle (B), Ailes d'Aigle (D), Aeolitus (B), Protectio (B), Attributo* (B), Axxeleratus (C), Balsamon* (C), Ruban et Lien* (C), Bannbaladin (B), Hibernation (D), Rupture de Domination (C), Perturbation des Mouvements (C), Evaluation Fugace (C), Lecture dans les Pensées (D), Eclair (B), Chamaelioni* (C), Restauration de Qualité (C), Banissement d'Influence (B), Exposami (B), Oeil de Faucon (B), Flim Flam (A), Fulminictus (C), Appel Elfique (B), Noisetier (D), Trouble de la Vision (C), Patte Secourable* (D), Motoricus (C), Movimento* (A), Mur de Brouillard* (C), Objectovoco (C), Odem (A), Penetrizzel (C), Flèche d'Air* (C), Flèche d'Humus* (C), Plumbumbarum (B), Respondami (B), Corps en Paix (B), Douceur (B), Sensibar (C), Silentium* (B), Solidirid (D), Somnigravis (B), Sans Trace* (C), Pensée Animale (C), Unitatio (B), Brouillage de la Communication (C), Visibili* (C), Respiration Sous-Marine* (C), Calme Plat (C), Course des Vagues* (D), Crinière Blanche (D)
Un exemple de profil pour un Gardien peut être le suivant : Protectio +7, Axxeleratus+7, Balsamon+4, Oeil de Faucon +7, Fulminictus+7, Movomento +4, Flèche d'Air +3
Equipement : voir culture, en supplément, armure (max PR 3), une arme additionelle.
Objet Particulier : Arme de combat au corps à corps personnelle et un Poney des Névés dressé .
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