Coureur des Prairies Marcheur
Comme il a déjà été mentionné plusieurs fois dans les cultures elfiques, dans le clan elfique traditionnel, la notion de profession est inconnue. Pourtant, chacun Elfe a la possibilité de se concentrer sur des activités déterminées qu'il maîtrise particulièrement bien, et de se spécialiser : un excellent tireur ira plus souvent à la chasse, un Elfe pour lequel la magie est particulièrement facile, apprendra plus de magie originale, et celui qui montre un intérêt particulier pour les paroles anciennes, sera souvent celui qui distrait les clans par des histoires. En 50 ans, le Coureur Sauvage du clan peut être devenu Tisseur de magie. Donc, un héros elfique qui se lance dans des aventures, devait avoir exploré qu'une seule de ces sections.
Mais chaque autre Elfe va à la chasse, pratique la magie et raconte des légendes - mais certains justement plus que d'autres. Ainsi, a été classé pour les elfes des 'professions'. Comme on peut le voir voir cependant facilement, on caractérise beaucoup un Elfe plus par sa race et sa culture que par sa profession - chez les plus grandes personnes, c'est l'inverse.
En conséquence les professions elfiques doivent rester distinctement séparées de celles des autres peuples : seul un membre d'un clan elfique peut apprendre ces professions, et un Elfe qui a grandi dans son clan peut choisir aussi exclusivement parmi cette offre des professions. Une unique exception sont ici les elfes des Cités/Colonies Elfiques qui sont très proches du monde humain et ainsi ils ont aussi accès aux professions humaines.
Les professions elfiques ne peuvent pas être combinées avec l'avantage Formation Etendue. Des versions de vétéran des professions (l'application de l'avantage Vétéran) ne sont pas possibles, comme de même peu de combinaison elfique avec les professions (humaines) habituelles.
Coureur des Prairies
A côté des combattants qui restent pour la plupart à la proximité du clan pour garantir leur protection directe, il y a aussi parmi les elfes certains qui s'éloignent toujours plus loin de leur clan. Ils partent seul ou dans de petits groupes et sont en chemin pour parfois des semaines ou même des mois dans lesquels ils explorent les autres environs et recherchent avant tout pour des développements et des nouveautés qui pourraient devenir intéressantes pour l'avenir de leur clan.
Marcheur
Le Marcheur est un solitaire. Rarement il est encore en lie avec un clan, mais en est déjà depuis si longtemps éloigné que seuls les tons les plus bas de sa mélodie résonnent dans la chanson du clan. Parfois il est le dernier survivant de son clan, parfois même un proscris.
Un marcheur a appris, avant qu'il ne se sépare de son clan, une profession elfique (mais quelques valeurs viennent s'additionner par rapport à la profession initiale).
Coût de Création : 7 PC
Valeurs minimum requises : CO 12, AG 13, CN 12, seulement culture des Elfes des Prairies
Modifications : SO 3-13
Avantages et Inconvénients Automatiques : Sans tribu
Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, En Fer, Sens des Distances, Instinct du Danger, Résistance à un Poison, Résistance à un Groupe de Poisons, Résistance à tous les Poisons, Ami des Animaux, Esprit de Vengeance
Aptitudes de Combat : Poignards +2, Armes d'Escrime ou Haches et Masses ou Sabres ou Epées ou Lances ou Bâtons +3, Javelots ou Arcs +2
Aptitudes Physiques : Athlétisme +3, Escalade +2, Maîtrise Corporelle +3, Furtivité +3, Natation +2, Camouflage +3, Acuité Sensorielle +4, Imitation de Voix +2 (BE)
Aptitudes Sociales : Nature Humaine +2, Persuader +2 (BE)
Aptitudes de Survie : Pistage +5, Pose de pièges ou Pêche +3, Attacher / Détacher +3, Orientation +4, Prévision du temps +3, Survie +3
Aptitudes de Connaissances : Géographie +2 (BE), Dieux / Cultes +2, Calcul +2, Récits / Légendes +1, Botanique +3 (BE), Astronomie +1, Zoologie +5 (BE)
Langues et Alphabets : Alphabet d'une langue étrangère adéquat +3, Langue Etrangère +6 (BE)
Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux +2, Archerie +3, Médecine / Blessures +1
Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains adéquate au choix
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Esquive I , Esquive II
Sorts possibles : Ils peuvent choisir au maximum 10 sorts pour une valeur de 100 points parmi la liste suivante. Quatre Sorts de Maison sont fixés librement et peuvent être appris plus facilement (1 colonne à gauche). Ensuite pour calculer la valeur d'un point de magie pour augmenter le sort d'1 point, il faut regarder à la ligne de la valeur souhaité et la catégorie d'augmentation. Fulminictus (catégorie C) pour atteindre une valeur de 5 coûte normalement 18 points, mais en tant que Sort de Maisin, le coût sera de 12 points. Chaque formule doit avant tout être activée.
Les Sorts marqués d'un * sont particulièrement recommandés pour cette culture. Les Sorts en gras sont particulièrement recommandés pour être des Sorts de Maison.
En plus des quatre Sorts de Maison, il faut encore marquer trois autres sorts qui seront considérés comme BE et qui donc pourront être augmenter sans payer de coût supplémentaire.
Abvenenum (C), Oeil d'Aigle (B), Ailes d'Aigle (D), Aeolitus (B), Protectio (B), Attributo* (B), Axxeleratus* (C), Balsamon (C), Ruban et Lien (C), Bannbaladin (B), Hibernation (D), Rupture de Domination (C), Perturbation des Mouvements (C), Evaluation Fugace (C), Lecture dans les Pensées (D), Eclair (B), Chamaelioni (C), Restauration de Qualité (C), Banissement d'Influence (B), Exposami* (B), Oeil de Faucon (B), Flim Flam (A), Fulminictus (C), Appel Elfique (B), Noisetier (D), Trouble de la Vision (C), Patte Secourable* (D), Saut de Crapaud* (B), Corps de la Terre* (D), Motoricus (C), Movimento* (A), Mur de Brouillard (C), Objectovoco (C), Odem* (A), Penetrizzel (C), Flèche d'Air (C), Flèche d'Humus (C), Plumbumbarum (B), Respondami (B), Corps en Paix (B), Douceur (B), Sensibar (C), Silentium (B), Solidirid (D), Somnigravis (B), Sans Trace (C), Pensée Animale (C), Unitatio (B), Brouillage de la Communication (C), Visibili (C), Respiration Sous-Marine (C), Crinière Blanche (D) Calme Plat (C), Nourriture Magique* (C)
Un exemple de profil pour un Coureur des Prairies peut être le suivant : Oeil d'Aigle +8, Ailes d'Aigle +4, Exposami +5, Movimento +7, Mur de Brouillard +6,Visibili +7, Crinière Blanche +6
Equipement : voir culture, en plus, sacoche, une autre arme.
Objet Particulier : arme personnelle.
Retours aux Professions Magiques et Elfiques
Tous droits réservés, avec l'aimable accord d'Ulisses.
Aventurie.com : La référence de l'Oeil Noir