Créateur

De temps en temps, il arrive qu'un Kobold mette son propre enfant dans le berceau d'autres parents dont il vole le nourrisson et il a une préférence particulière pour les nourissons roux et couverts de tâches de rousseur. Pendant que le petit monstre koboldique quitte le plus souvent très vite les parents nouriciers, l'enfant humain - seuls les Humains deviennent Farceurs - kidnappé grandit chez les Kobolds, caché dans la forêt, dans des galeries et cavités, dans d'étranges intermondes et même par moments dans le monde des fées. Les Kobolds sont extrêmement fiers de leurs enfants adoptifs, ils choisissent les représentants particulièrement délurés dont l'esprit éveillé et la curiosité constante ne font jamais chômer leur langue pendue interrogative. Mais les Kobolds n'appliquent pas trop la théorie, dans la réalité, les enfants choisis sont tout à fait normaux en principe et reçoivent le caractère typiquement espiègle seulement par l'éducation koboldique. A l'âge d'environ 14 ans, les Farceurs reviennent dans le monde des Humains-, quand on est trop grand, ils deviennent trop humainement-sérieux pour les Kobolds. Les 'Enfants de Kobolds' ont alors de grandes difficultés pour s'adapter à la société humaine, ce qui ne semble pas déranger les Kobolds.
Un Farceur est inconstant et difficilement prévisible, mais jamais vindicatif ou vengeur. Même s'il subit une lourde perte ou un revers de fortune, il utiliseraune nouvelle approche plutôt que de combattre l'injustice par l'injustice. D'autre part il n'arrive pas à comprendre que les autres personnes ne pensent pas comme lui. Le badinage après une bataille perdue est facilement ressenti, même par de bons amis, comme innaproprié et de mauvais goût, c'est pourquoi il n'est pas très facile pour un Farceur de trouver des compagnons et de les garder pendant longtemps - ils n'ont pas appris à tenir leur langue dans la poche n'importe quand et dans certaines situations qui l'exigerait pourtant.
Un jeune Farceur a eu le temps entre le moment où il a quitté ses parents adoptifs et sa première aventure en général de prendre contact avec la "Civilisation" derestre. Cela se termine généralement par le fait qu'il a essayé de trouver sa propre "niche" dans le monde des Humains. Les variantes des Farceurs suivantes sont un choix des possibilités de chemins qu'un jeune Farceur peut emprunter. En général il a commencé plutôt mal que bien sa carrière 'civile'.

Le Créateur : Ce Farceur aurait pu devenir, s'il n'avait pas été  kidnappé par les Kobolds, un excellent prêtre de Tsa. Il commence toujours des choses qu'il ne finit pas. Toujours il démonte tout et remonte à moitié. Ses questions criblent tout et chacun, sa curiosité est intarissable, comme son envie de communiquer. Le monde des Humains est pour eux dès le premier instant un nouveau monde captivant aux possibilités illimitées.
Le Visionnaire : dès le départ, ce Farceur prend conscience de son rôle de marginal sur Dere. Déjà chez les Koboldss, il savait qu'il n'était qu'hôte et que son pays natal était ailleurs. Et quand il vint pour la première fois parmi les Humains, il comprit qu'il ne pourrait pas être non plus être ici chez lui. Sa première rencontre avec des Humains finit dans la fuite panique. Ensuite, il fît quelque chose de typiquement Farceur : il s'assit et réfléchissa sur sa situation. il en vint à la conclusion que son existence devait avoir un sens. Et il remarqua qu'il possèdait quelque chose qui manque à beaucoup de créatures sur Dere : l'humour, l'optimisme et - surtout - l'art d'une vie légère et de préoccupations pas trop importantes. Après cette phase fatigante qui lui demanda la plus haute concentration (qui peut avoir durée même plusieurs minutes ...), il décidait de faire ce qu'il sait le mieux : chercher des possibilités toujours nouvelles pour réaliser un tour de Farceur. Il voudrait livrer aux habitants Deres un peu de légèreté et d'insouciance qui ont disparus de ce monde et qui lui ont été donné par le hasard du destin.
Le Baladin : Ce Farceur est souvent trouver en compagnie d'une troupe de saltimbanques. Il est habile du corps et de l'esprit, peut improviser en tout temps et est en mesure d'effectuer de grandes acrobaties. Féru de charlatanerie, il dupent son public - pour leur présenter toujours fièrement à la fin de la représentationqu'ils les a menés par le bout du nez. Le Bouffon a trouvé un endroit en Aventurie dans lequel son art est estimé. Mais il doit aussi apprendre qu'une plaisanterie sur scène est beaucoup mieux acceptée que la même dans la vie normale.
Le Vagabond : Ce Farceur a peut-être le lien le plus grand avec le monde des Humains. Comme le Créateur (voir plus haut), il étudie ce monde, mais la vie des Humains est trop monotone pour lui. il est continuellement à la recherche du nouveau et en fuite devant les habitudes. N'importe quel bel endroit lui devient ennuyeux après un court moment, il éprouve pour un séjour plus long un sentiment de captivité. il croit toujours que le derrière de l'horizon sera encore mieux, plus coloré. Il marche de par le monde, toujours comme il le sent mais n'aspire pas à la gloire ou la richesse, mais seulement à une vie libre et sans attache.
Le Bouffon : Cette variante est, peut-être, la forme la plus rare de Farceur. Que ce soit dans les cours des princes ou même des rois et des empereurs de Dere, on trouve partout un Bouffon - cependant, beaucoup ne sont pas des Farceurs. La liberté du fou est parfois l'unique possibilité pour un Farceur de faire impunément ses petits plaisirs à la société humaine - même si elles ont leurs limites. Certes, les blagues d'un Bouffon sont attendus de la part de l'autorité, mais certain Bouffon à l'humour vaste ont déjà été contraint de quitter brusquement la cour.
Apprenti-Klabauter : Certains enfants ne sont pas kidnappés par de simples Kobolds, mais par un Klabauterman (sorte de Kobold Marin habitant dans les bateaux, spécifique à la culture allemande, je n'ai pas trouvé d'équivalent dans le folklore français). Après une enfance agitée dans la cale, entre de hautes piles de cargaison et des nids de corbeaux (NdT : Sorte de hune placée en haut d'un mât pour faire la vigie), l'Apprenti-Klabauterman est rompu à la vie en haute mer comme personne. Si ce Farceur sépare de ses parents adoptifs, il reste le plus souvent fidèle à la mer. Dans un équipage du navire, il est estimée au plus haut point, car il adoucit le dur travail quotidien avec de joyeuses chansons ou réconcilie même un Klabauter mal disposé à l'égard de l'équipage.

Noms Farceuriques
Puisque chaque Farceur porte un nom qui provient de la langue des kobold lutin et il vient pour cela dans sa vie avec les Humains indiciblement le moment qu'il se choisisse un nom 'raisonnable'. Le plus souvent il choisit celui de telle manière que les Humains, pour leur bien, sachent tout de suite à qui ils ont à faire. Avec la ferme conviction de rendre service aux Humains et pour donner une expression à leur célébrité, et aussi avec une certaine déraison en ce qui concerne la dénomination humaine, apparaissent alors des noms tels que ' Molli Bêtise','Rebouteur Mange-vite-en-Chemin'et 'Fernix Décampe'. Si, par exemple, lui est adressé un "Tu es un vaurien!", ils peuvent avoir l'idée d'ajouter ce qualificatif dans leur nom. Dans certains cas, des noms extrêmement longs apparaissent ainsi comme 'Gunnar Se-Tient-Jamais-Calme de Pince et de Passe, Maître des Chants Folkloriques et des Plaisanteries Fines, Comte Innocent-Ne-Sait-Rien et Ancêtre de tous les Lanceurs de Gâteaux', ou alors des sans détours 'Moi', 'Personne' ou 'Jedipas'.

Coût de Création : 17 PC (chronophage)

Valeurs minimum requises : IU 13, CH 12, DE 13, AG 12, Culture (humaine) adéquate

Modifications : SO 2-7, RM +3, EA +6 (comme Semi-Ensorceleur)

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Ventriloquie, Semi-Ensorcelleur, Ami des Kobolds, Ensorcellement Facilité, Habitude Ritualisée (Lancement de Sorts seulement pour le plaisir), Curiosité 10, Indisposition pour le Domaine Dommages , Étranger au Monde 5 (Pouvoirs et Autorités), Etranger au Monde 5 (Compréhension de l'humour humain)

Avantages et Inconvénients Recommandés : Équilibre, Formation Etendue (voir dans le descriptif des variantes), Chance, Chance aux Jeu, Contorsionniste, Favorisé par le Destin, Recherché I (Seulement après un premier contact avec la 'civilisation'), Esprit mineur importun, Indisposition pour pour les Aptitudes de Combat, Instable, Véritable nom, Magie sauvage

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Matrice stable, Frénétique, Arrogance, Rage Sanguinaire, Irascibilité, Esprit de Vengeance, Endettement

Deuxième Profession Possible : Ecrivain, Bon à Rien, éventuellement Artisan (alors typiquement interrompu)

Aptitudes de Combat : Bagarre +3, Lutte +2, Couteaux de Lancer  +2

Aptitudes Physiques : Acrobatie +5, Jonglerie +5, Escalade +4, Maîtrise Corporelle +4, Furtivité +3, Volonté +2, Camouflage +5, Chant +2, Imitation de Voix  +7, Danse +2

Aptitudes Sociales : Déguisement +4, Persuader +6

Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +2, Survie +1

Aptitudes de Connaissances : Récits / Légendes +3

Langues et Alphabets : Langue Maternelle Koboldique, langue des parents originels pour la deuxième langue

Aptitudes Artisanales : Médecine / Blessures +1, Peinture / Dessin +4, Musique +3, Couture +1n une Aptitude Artisanale adéquate +3, n'importe qu'elle autre +2

Capacités Spéciales : Représentation Farceur, Spécialisation dans l'Aptitude Imitation de Voix (Ventriloquie)

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Réceptacle des Etoiles, Pouvoir de Concentration, Maître de l'Improvisation , Connaissance du Domaine Influence, Illusion et Télékinésie, Contrôle Magique

Sorts de Maison : Leurre +7, Cadeau du Kabold+6, Viens Kobold Viens +7, Fou Rire +6, Farce +6  

Sorts : Claque-Boum +5, Grand Escogriffe ou Tout Nu  ou Masque du Farceur +6, un autre +3, Maître des Esprits Mineurs+5, Fuitibus +5, Zagibu +3, Appel et Pieds de Fée +3, Motoricus +2

Autres Sorts : Aeolitus, Echange d'Ivresse

Equipement : Habits aux les couleurs de l'arc-en-ciel (le plus souvent de mauvais goût) et fréquemment des clochettes et autres dans tous les coins..

Objet Particulier : aucun.

 

Retours aux Professions Magiques et Elfiques




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