Derviche, Invocateur du Pouvoir de Rastullah
Depuis un certain temps, les enfants 'étonnants' aux talents magiques sont aussi examinés chez les Novadis et ainsi le nombre de Novadis formés à la magie a considérablement augmenté. Ainsi, il devint nécessaire de trouver aussi un lieu de formation pour ceux dont la force est trop faible pour un enseignement de magicien à l'Ecole de Magie du Calife à Mherwed. Une vieille forteresse au milieu des montagnes d'Unau devint, sur le conseil du Haut Mawdli et par décision du Calife, le nouveau pays natal du ' Beni Dervez ', l'Ordre des Derviches.
La vie de Beni Dervez est dictée, depuis l'apparition de Rastullah, par les 99 lois, car le magicien et derviche Saîd ibn Ilram al-Mussah était présent, quand le Dieu Unique révéla sa sagesse à Keft. Les derviches ne sont, depuis ce temps, pas que des magiciens, mais aussi un ordre religieux qui poursuit un unique but dans la solitude des montagnes : invoquer sur le monde le Pouvoir de Rastullah pour Sa Satisfaction. Cela passe par les rythmes extatiques du Dabla, un petit tambour recouvert de cuir en argile ou en bois dur, qu'il sait jouer comme un Invocateur du Pouvoir de Restullah à la perfection, par l'ascétisme, le combat et la danse pour amener le corps et l'esprit en harmonie complète avec le Tout-Un.
Bien que l'ordre soit plus que des Invocateurs du Pouvoir de Rastullah, cela caractérise l'image de la tribu à l'extérieur et ils sont pour l'ignorant les Derviches.
Les Beni Dervez s'entendent comme une tribu (même comme la tribu 'originelle' du désert), mais l'accueil ne résulte jamais par la naissance, mais seulement après un examen. Celui-ci a lieu, habituellement, dans la neuvième année de vie - les enfants qui ont été étonnants à l'examen d'admission académique, sont le plus souvent plus âgés - et se compose d'épreuve de courage, de foi, de musique et de facultés magiques.
Ensuite, le jeune derviche est formé par son maître personnel à la religion, la maîtrise de soi, la persévérance et comme partie la plus importante dans la rythmique et la musique. En plus l'enseignement comporte le plus souvent du combat armé, mais aussi en lutte et en équitation. Certains derviches approfondissent aussi leurs connaissances dans le mysticisme des nombres, l'astronomie ou les jeux de plateau. Ils ont tous en commun d'avoir approfondi l'étude des 99 lois et les interprétations de loi de leurs supérieurs Mawdliyat et sont d'ardents adorateur de l'Unique.
Les habits de l'Invocateur sont une robe novadi, clair, large à plusieurs couches avec une rouge et large ceinture d'étoffe, qui entoure plusieurs fois le corps et un foulard clair avec une cordelette rouge. Ils ne portent que rarement une armure, et des chaussures solides plutôt que des sandales. Les cheveux et la barbe sont laissés poussés librement à la fin de leurs années d'apprentissage, les élèves coupent court leurs cheveux à environ un doigt alors que leur barbe peut déjà pousser librement.
L'examen de fin d'études d'un derviche se compose en général d'un appel à la Bénédiction de Rastullah pour un petit groupe de guerriers qu'il accompagnera ensuite lors d'une expédition contre les tribus brouillées, les lézards ou des intrus étrangers. Suivant sa conduite, le certificat est donné après le retour des guerriers. L'examen religieux est conduit par un Mawdli. Si le résultat est favorable à Rastullah - et même une défaite peut être interprétée par le Mawdliyat comme un signe favorable-, le derviche à part entière peut maintenant apposer la marque kar Rastullah dans son nom qui, librement traduit, signifie Invocateur du Pouvoir de Rastullah. Un exemple : Kharmal kar Rastullah Ben Dervez.
Entre temps, il est usuel de mettre ces jeunes hommes pour un certain temps au service d'un derviche voyageur plus âgé, d'un cheikh ou d'un sultan ou d'un Mawdli. Ainsi le jeune derviche apprendra plus sur le peuple de Rastullah, qui le défend et qui le menace.
Coût de Création : 9 PC (chronophage)
Valeurs minimum requises : CO 12, DE 13, CN 13, seulement pour les hommes
Modifications : End +3, SO 6-10, EA -6 (comme quart-ensorceleur), RM +1
Avantages et Inconvénients Automatiques : Maîtrise des Aptitudes de Profession (Musique, Orientation, Volonté), Prédisposition Surnaturelle (3 sorts dans la liste donnée), Quart-Ensorceleur, Fidélité à des principes 12 (les 99 lois de Rastullah, les Beni Dervez sont des Novadis extrêments croyants), Obligations envers Beni Dervez, la Foi en Rastullah, le Califat
Avantages et Inconvénients Recommandés : Équilibre, Ambidextre, Equipement Particulier, En Fer, Sens de la Magie, Maîtrise des Aptitudes de Profession (max 2 autres Aptitudes parmi Poignards, Lutte, Sabres ou Javelots), Prédictions, Guérison Rapide, Esprit Protecteur (nommé Manteau de Rastullah et non personnifié), Ami des Animaux, Chevelure Magique, Recherché (dans le cas d'une exclusion ou d'une 'désertion'), Préjugés envers les Homme-Lézards, Préjugés envers les Croyants des 12)
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Voile de l’Aura, Être de la Nuit, Albinos, Vanité, Obésité, Malédiction des Ténèbres, Souffle court, Boiteux, Voix disgracieuse
Aptitudes de Combat : Poignards +1, Armes de Joute ou Javelots +1, Bagarre +1, Lutte +3, Sabres +2
Aptitudes Physiques : Acrobatie +2, Athlétisme +2, Maîtrise Corporelle +3, Equitation +1, Volonté +3, Chant +3, Danse +4
Aptitudes Sociales : Enseignement +2, Nature Humaine +1
Aptitudes de Survie : Orientation +1, Prévision du temps +2, Survie +2
Aptitudes de Connaissances : Jeux de Plateau/Cartes ou Astronomie +4, l'autre +1, Dieux / Cultes +5, Art de la Guerre +2, Connaissance de la Magie +2, Botanique +2, Philosophie +2, Calcul +3, Droits +2, Récits / Légendes +3, Zoologie +1
Langues et Alphabets : Glyphes Sacrés d'Unau +6, Ancien Tulamidya (alphabet) +6, Tulamidya (langue) +6
Aptitudes Artisanales : Médecine / Poisons +2, Médecine / Maladies +1, Médecine / Blessures +3, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +1, Peinture / Dessin +1, Musique +7, Couture +1
Capacités Spéciales : Connaissance de Rituels Derviche, Appel de la Guerre, Spécialisation dans l'Aptitude Musique (Instrument à rythme)
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Volonté de Fer I, Connaissance des Terrains (Montagnes), Combat sur Monture , Danse de Mada (comme dans de méditation dans la Tradition Derviche), Technique de Combat sans Arme (Ecole d'Unau)
Sort possibles : Oeil d'Aigle, Soulager des Phobies, Protectio, Attributo, Axxeleratus, Balsamon, Hibernation, Evaluation Fugace, Lecture dans les Pensées, Eclair, Mauvais Oeil, Chamaelioni, Coeur Froid, Exposami, Oeil de Faucon, Flim Flam, Transmission de Pensée, Trouvé !, Grande Confusion, Que les Tourments, Horriphobus, Karnifilo, Oeil de Chat, Klarum Purum, Saut de Crapaud, Couché !, Poumon du Leviathan, Memorans, Motoricus, Movimento, Odem, Odeur Pestilentielle, Psychostabilis, Corps en Paix, Douceur, Sensattacco, Sensibar, Course de l'Araignée, Sans Trace, Assuré, Conjuration d'Animaux, Unitatio, Répulsion du Mal, Nourriture Magique
Equipement : Habits traditionnels, Dabla, Waqqif, Khunchomer, vaisselle, petit plateau pour le jeu des chameaux rouges et blancs, outre, rouleau blanc ou livre, nécessaire à écrire, sacoche..
Objet Particulier : Cheval (Shadif dressé) ou chameau dressé avec selle et bride.
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