Durro-Dûn Ours
Au cours des jeunes années d'enfances d'un Gjalskerlandais, il arrive parfois que se révèle à l'enfant l'Odûn d'un animal, que ce soit par des rêves intenses ou par des apparitions spectaculaires comme le sauvetage d'un grand danger. A partir de ce moment, l'enfant a (et cherche) toujours le contact avec cette espèce animale ce qui se reflète dans des rêves, des visions et de réelles rencontres.
Tôt ou tard, c'est le chamane de la communauté du village qui révélera au jeune qu'il a été choisi pour incarner l'essence de l'Odûn ici bas parmi les gens et pour entretenir le contact avec le monde des animaux et des esprits. Environ un an après des exercices de préparation (et après que le chamane lui-même ait reconnu quel Odûn s'est révélé à l'enfant), l'enfant est emmené par le chamane en voyage dans le monde des esprits, où il rencontre son Odûn et tisse avec celui-ci un lien astrales qui ne peut plus être coupé jusqu'à la mort : il revient de ce voyage comme Durro-Dûn, comme guerrier d'animal.
La plupart des guerriers animaux ont fait une expérience (et en font chaque jour de nouveau) qui ne peut pas être compris par les personnes étrangères. Parfois ils cherchent ses pairs pour vivre en 'meutes', le plus souvent cependant, ils vivent seul dans les forêts, dans des cavités et de simples refuges, plus avec leurs frères ou soeurs animaux qu'avec les gens. Mais, quand l'appel de l'Haerad retentit, si leur propre sang appelle, ils sont là pour protéger leur clan originel, les diriger et résoudre les conflits avec les animaux.
Coût de Création : 16 PC (chronophage)
Valeurs minimum requises : CO 12, IU 13, CN 12, FO 12
Modifications : End +3, SO 2-6, EA -6 (comme quart-ensorceleur)
Avantages et Inconvénients Automatiques : Ambidextre, Maîtrise des Aptitudes de Profession (Constitution, Bagarre, Lutte, Beuverie), Guérison Rapide II, Esprit Protecteur, Prédisposition Surnaturelle (Cinq sorts de la liste correspondante à chaque Odûn, mais seulement trois de ceux au début du jeu), Quart-Ensorceleur, Curiosité 5, Fidélité à des principes 5 (Attitudes de l'Odûn, Religion Gjarskerlandaise), Empoté
Avantages et Inconvénients Recommandés : Équilibre, En Fer, Rapide, Attribut Négatif Faible (Irascibilité), Guérison Rapide, Ami des Animaux, Tenace, Rage Sanguinaire, Irascibilité
Aptitudes de Combat : Poignards +3, Haches et Masses +4, Bagarre +4, Lutte +3, Haches de Jet +3, Haches et Masses à Deux Mains +2
Aptitudes Physiques : Athlétisme +3, Escalade +2, Maîtrise Corporelle +3, Furtivité +3, Natation +2, Volonté +4, Camouflage +2, Acuité Sensorielle +2
Aptitudes de Survie : Pistage +3, Pose de pièges +1, Pêche +3, Orientation +3, Prévision du temps +2, Survie +5
Aptitudes de Connaissances : Botanique +3, Zoologie +2
Aptitudes Artisanales : Dressage +2, Travail de la Pierre à Feu +2, Tannerie / Fourreur +2, Médecine / Blessures +4, Travail du Bois +1, Travail du Cuir +2
Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains (Montagnes), Connaissance de Rituels Durro-Dûn, Souffle d'Odûn, Technique de Combat sans Arme (Bornlandaise), Coup Puissant
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Connaissance des Terrains (Glaces), Main Gauche , Projection à Bas , Connaissance de Rituels Peau d'Odûn
Capa. Spéciales ou Rituels possibles : Aura Voilée, Aura Renforcée, Volonté de Fer I/II, Protection de Pensée, Magie des Lignes de Puissance I, Danse de Mada, Barrières Interdites
Sorts Possibles (*: non disponible au début) : Protectio, Attributo, Hibernation, Evaluation Fugace*, Mauvais Oeil, Un avec la Nature, Coeur Froid, Exposami, Course des Névés, Trouvé !', Grande Confusion, Maître du Règne Animal, Que les Tourments, Horriphobus*, Karnifilo, Couché !, Corps de la Terre*, Poumon du Leviathan, Movimento, Odeur Pestilentielle, Psychostabilis, Corps en Paix, Douceur, Sensattacco*, Sensibar, Sans Trace, Assuré, Nourriture Magique
Equipement : Habits traditionnels (kilt, veste, pèlerine), en plus suivant l'Odûn peau de bête, griffes, dents (etc.) adéquates comme parure; une arme de combat au corps à corps et une de combat à distance suivant l'Odûn; couteau, sac en bandoulière, couverture de laine.
Objet Particulier : Arme personnelle.
Retours aux Professions Magiques et Elfiques
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