Gardien Marcheur (Profession Elfique)
Comme il a déjà été mentionné plusieurs fois dans les cultures elfiques, dans le clan elfique traditionnel, la notion de profession est inconnue. Pourtant, chacun Elfe a la possibilité de se concentrer sur des activités déterminées qu'il maîtrise particulièrement bien, et de se spécialiser : un excellent tireur ira plus souvent à la chasse, un Elfe pour lequel la magie est particulièrement facile, apprendra plus de magie originale, et celui qui montre un intérêt particulier pour les paroles anciennes, sera souvent celui qui distrait les clans par des histoires. En 50 ans, le Coureur Sauvage du clan peut être devenu Tisseur de magie. Donc, un héros elfique qui se lance dans des aventures, devait avoir exploré qu'une seule de ces sections.
Mais chaque autre Elfe va à la chasse, pratique la magie et raconte des légendes - mais certains justement plus que d'autres. Ainsi, a été classé pour les elfes des 'professions'. Comme on peut le voir voir cependant facilement, on caractérise beaucoup un Elfe plus par sa race et sa culture que par sa profession - chez les plus grandes personnes, c'est l'inverse.
En conséquence les professions elfiques doivent rester distinctement séparées de celles des autres peuples : seul un membre d'un clan elfique peut apprendre ces professions, et un Elfe qui a grandi dans son clan peut choisir aussi exclusivement parmi cette offre des professions. Une unique exception sont ici les elfes des Cités/Colonies Elfiques qui sont très proches du monde humain et ainsi ils ont aussi accès aux professions humaines.
Les professions elfiques ne peuvent pas être combinées avec l'avantage Formation Etendue. Des versions de vétéran des professions (l'application de l'avantage Vétéran) ne sont pas possibles, comme de même peu de combinaison elfique avec les professions (humaines) habituelles.
Gardien
Certains elfes sentent en eux-mêmes une inclinaison particulière à nurdra, la force vitale et la croissance. Du point de vue humain, ils sont les guérisseur des elfes, les accoucheurs, les jardiniers, les éleveurs - bien que les elfes n'utilisent pas de telles notions. Aussi ils n'oublient jamais que Zerzal (NdT : ancienne déesse elfe) est de même déterminant pour leur existence et que parfois une coupe rapide peut être le meilleure choix.
Marcheur
Le Marcheur est un solitaire. Rarement il est encore en lie avec un clan, mais en est déjà depuis si longtemps éloigné que seuls les tons les plus bas de sa mélodie résonnent dans la chanson du clan. Parfois il est le dernier survivant de son clan, parfois même un proscris.
Un marcheur a appris, avant qu'il ne se sépare de son clan, une profession elfique (mais quelques valeurs viennent s'additionner par rapport à la profession initiale).
Coût de Création : 4 PC
Valeurs minimum requises : CO 12, IU 13, CH 12, culture : peuple elfe
Modifications : SO 5-10
Avantages et Inconvénients Automatiques : Sans tribu
Avantages et Inconvénients Recommandés : Résistance à un Poison, Résistance à un Groupe de Poisons, Résistance à tous les Poisons, Ami des Animaux, Esprit de Vengeance
Aptitudes de Combat : Lutte +3
Aptitudes Physiques : Volonté +2, Chant +3, Acuité Sensorielle +3
Aptitudes Sociales : Nature Humaine +6, Persuader +4 (BE)
Aptitudes de Survie : Pistage +2, Survie +3
Aptitudes de Connaissances : Géographie +2 (BE), Dieux / Cultes +2, Connaissance de la Magie +2, Botanique ou Zoologie (BE) +6, l'autre (BE) +4, Calcul +2, Récits / Légendes +1
Langues et Alphabets : Alphabet d'une langue étrangère adéquate +3, Langue Etrangère +6 (BE)
Aptitudes Artisanales : Médecine / Poisons +4, Médecine / Maladies +4, Médecine / Blessures +5, Cuisine +3, Musique +3, Elevage ou Dressage ou Agriculture ou Anatomie (Apt. Connaissances) +3, une autre +2, deux Aptitudes Artisanales au choix sont (BE)
Capacités Spéciales : Chansons Elfiques : Chanson du Réconfort
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Volonté de Fer I/II I, Chansons Elfiques : Chanson de la Pureté, Chanson du Lien Amical
Sorts possibles : Ils peuvent choisir au maximum 10 sorts pour une valeur de 120 points parmi la liste suivante. Quatre Sorts de Maison sont fixés librement et peuvent être appris plus facilement (1 colonne à gauche). Ensuite pour calculer la valeur d'un point de magie pour augmenter le sort d'1 point, il faut regarder à la ligne de la valeur souhaité et la catégorie d'augmentation. Fulminictus (catégorie C) pour atteindre une valeur de 5 coûte normalement 18 points, mais en tant que Sort de Maisin, le coût sera de 12 points. Chaque formule doit avant tout être activée.
Les Sorts marqués d'un * sont particulièrement recommandés pour cette culture. Les Sorts en gras sont particulièrement recommandés pour être des Sorts de Maison.
En plus des quatre Sorts de Maison, il faut encore marquer trois autres sorts qui seront considérés comme BE et qui donc pourront être augmenter sans payer de coût supplémentaire.
Abvenenum (C), Oeil d'Aigle (B), Ailes d'Aigle (D), Aeolitus (B), Protectio (B), Attributo* (B), Axxeleratus (C), Balsamon (C), Ruban et Lien (C), Bannbaladin (B), Hibernation (D), Rupture de Domination* (C), Perturbation des Mouvements (C), Evaluation Fugace (C), Lecture dans les Pensées (D), Eclair (B), Chamaelioni (C), Restauration de Qualité* (C), Banissement d'Influence* (B), Exposami * (B), Oeil de Faucon (B), Flim Flam (A), Fulminictus (C), Appel Elfique (B), Noisetier (D), Trouble de la Vision (C), Patte Secourable (D), Klarum Purum (D), Motoricus (C), Movimento (A), Mur de Brouillard (C), Objectovoco (C), Odem* (A), Penetrizzel (C), Flèche d'Air (C), Flèche d'Humus (C), Plumbumbarum (B), Respondami (B), Corps en Paix (B), Douceur (B), Sensibar* (C), Silentium (B), Solidirid (D), Somnigravis (B), Sans Trace (C), Pensée Animale (C), Unitatio * (B), Brouillage de la Communication (C), Visibili (C), Respiration Sous-Marine (C), Calme Plat (C)
Un exemple de profil pour un Gardien peut être le suivant : Abvenenum +6, Balsamon +7, Bannbaladin +5, Evaluation Fugace +6, Noisetier+4, Klarum Purum +4, Odem +2, Corps en Paix +4, Douceur +6, Pensée Animale +4
Equipement : voir culture. En supplément, 3 portions d'herbe Wirsel ou comparable, trousse de pansements.
Objet Particulier : herbes médicinales ou Potions/Teintures d'une valeur de 75 ducats.
Retours aux Professions Magiques et Elfiques
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