Possédé Ferkina
Le Possédé Ferkina n'est pas une Profession à part entière mais pourrait plutôt être considéré comme une variante des professions suivantes : Guerrier Tribal, Pâtre, Chasseur ou Brigand pour la culture Ferkina.
Une variété du dilettante de magie qui se présente seulement aux tribus Ferkinas, est l'Anach-Nûr, le 'Possedé'. Ces hommes (les femmes sont très rares parmi ceux-ci) prennent d'après leur représentation "l'esprit de sang" d'un animal sauvage en eux-mêmes afin d'en obtenir la force. Pour les Ferkinas, la vraie âme d'un organisme vit, en effet, dans son sang - ces créatures qu'ils indiquent comme 'Sans-Sangs'' (les citadins amollis, les êtres lézards, les animaux domestiques apprivoisés), ont dans leur représentation, certes, du sang, mais de valeur inférieure et ne peut donc donner aucun esprit de sang.
Afin d'absorber la force de l'esprit de sang, ils abbattent l'un de ces animaux dans lesquels ces esprits d'après leur foi habitent, et le divisent rituellement leur corps encore chaud. Ensuite, ils mélangent leur sang avec celui de l'animal pendant qu'ils se causent eux-mêmes de petites blessures et boivent le sang de l'animal, enfin, ils mangent le coeur et d'autres parties de la viande et s'enveloppent dans la fourrure encore sanglante.
D'après la foi Ferkina, l'esprit de sang de l'animal (nur zhinaî) est ainsi absorbé en eux. Ils appellent un esprit, habitant ainsi dans un Possédé, zhûlach. Le Possédé peut se transformer par ce rituel pour un long moment (au plus tard jusqu'à la prochaine nouvelle lune) partiellement en animal et inversement : il prend dans la forme et l'attitude partiellement les caractéristiques de l'animal - mais a aussi la possibilité de développer des capacités particulières qui caractérisent cet animal. L'anach-Nûr peut tenir la transformation et son attitude avec sa magie le plus souvent sous contrôle.
Les Ferkinas croient que le nur zhûlach quitte le corps du Possédé avec la nouvelle lune, mais l'accompagne toujours jusqu'à ce qu'il ait ajouté un nouvel esprit de sang lors d'un nouveau rituel.
Un Anach-Nûr se nourrit en dehors du rituel de sacrifice (et spécialement en dehors du temps propre de la Possession) seulement de végétaux, puisque le goût du sang et de la viande 'attire les nur zhûlach ' qui pourrait saisir le possédé. Pour cette raison, il est un solitaire dans un peuple qui se nourrit seulement de viande et de lait. Tout au plus, il garde le contact avec le shaman de sa tribu et développe fréquemment une peur des vallées - il n'est pa sétonnant qu'il parte fréquemment à l'étranger, où personne ne connait sa propension à la Rage Sanguinaire. Car l'homme saint n'est pas bien considéré dans son propre pays, mais comme touché par la grâce de Raschtula, tellement on connait aussi ses qualités...
Coût de Création : +3 PC (chronophage)
Valeurs minimum requises : CO 12, CN 12, culture : seulement Ferkina, habituellement seulement pour les hommes
Modifications : EA -6 (comme quart-ensorceleur)
Avantages et Inconvénients Automatiques : Maîtrise des Aptitudes de Profession (Trois Aptitudes et une Qualité Principale en fonction de l'animal choisi (voir tableau)), Prédisposition Surnaturelle (2 sorts en fonction de l'animal choisi (voir tableau)), Quart-Ensorceleur, Rage Sanguinaire, Alimentation Restreinte (Végétarien)
Avantages et Inconvénients Recommandés : En Fer, Grande Energie Vitale, Esprit Protecteur, Tenace, Irascibilité
Aptitudes de Combat : Bagarre +3, Lutte +2
Aptitudes Physiques : Volonté +1
Aptitudes de Survie : Survie +1
Aptitudes de Connaissances : Botanique +3, Zoologie +2
Capacités Spéciales : Magie du Sang
Sont considérés comme Esprits de sang animé et leurs sources potentielles appelés nur zhûlach, tous les animaux à sang chaud aptes au combat. Les préférés des Ferkinas sont les suivants (Mais on retrouve aussi en plus de ceux là : chat sauvage, lion des sables, panthère des cavernes, mangouste, Fouisseur de Khoram, guépard, loup des sables, étalon, rhinocéros à pustules et bouc des montagnes) :
Animal | Malus Volonté | Maîtrise des Aptitudes de Profession | Marque | Prédisposition Surnaturelle |
Taureau | 7 | Force, Athlétisme, Maîtrise Corporelle, Bagarre |
Corne, Fourrure, Phallus |
Horriphobus, Poumon du Leviathan |
Bête Féroce de Khoram | 5 | Constitution, Athlétisme, Maîtrise Corporelle, Bagarre |
Canine, Fourrure |
Movimento, Nourriture Magique |
Lion des Montagnes | 5 | Courage, Escalade, Bagarre, Furtivité |
Crinière, Griffes |
Axxeleratus, Assuré |
Lynx de Raschtul | 5 | Intuition, Furtivité, Camouflage, Acuité des Sens |
Oreilles, Griffes |
Oeil d'Aigle, Sensattacco |
Bélier | 4 | Agilité, Escalade, Bagarre, Séduction |
Corne, Fourrure, Phallus |
Protectio, Magnificience de Levthan (correspond à Splendeur de Satuaria) |
1) Dans la colonne Malus Volonté est indiqué le supplément sur l'épreuve de Volonté pour réprimer la transformation. 2) Les points astraux mis en oeuvre dans l'utilisation de la Maîtrise des Aptitudes de Profession pour une épreuve sur la Qualité Principale doit être indiqué avant l'essai. 2 PA apportent un point de bonus pour l'épreuve, mais le possédé essaie de manière inconsciente de faire réussir l''épreuve ce qui peut faire que tous ses PA soient dépensés pendant l'épreuve. L'amélioration de l'Aptitude Bagarre peut se faire au début du combat et pour 3 PA, les VApt de Bagarre augmentent pour la durée du combat de 1 point, ou encore avant une action distincte, où seulement 1 PA est dépensé pour améliorer d'1 point une action précise.
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