Seigneur de la Terre

Parmi les nains, il y a quelques instruits en magie qui s'appellent Geodes, qui veut dire en Angram des vieux nains 'instruits de la terre'. La nomination d'un nouveau Geode qui précède la consécration propre représente l'un des plus grands mystères de cette vieille tradition des arcanes : bien qu'étant la partie d'une paire de jumeau, il a perdu son frère aimé avant leur baptême du feu (le rituel de puberté fêter lors de la 35ème année de vie). D'après la foi naine, des jumeaux partagent une âme commune qui se déchire par la mort de l'un des deux. Pour surmonter cette épreuveà un si jeune âge, le nain abattu par la solitude affective est le plus souvent confié à un Geode. Car les nains instruits en magie sont aussi considérés comme les pasteurs des Angroschim - c'est le nom qu'il se donne-, et ils savent soulager au mieux de tels supplices d'âme.
Même les nains qui vivent parmi les humains et dont le talent est découvert assez tôt, peuvent être laissés à l'enseignement d'un Geode.
Bien que la plupart des Geodes mènent une existence d'ermite et craignent plus que n'aspirent les liaisons personnelles étroites, chacun d'eux appartiennent à une liaison plus ou moins forte dont les membres sont mutuellement professeurs et élèves, souvent même des amis et on appelle cela un Cercle ou une Sphère de Géodes.
Au minimum deux fois par an ces communautés se rencontrent aux fêtes de Solstice à leur centre, spirituel comme local, un cercle de pierres qui est appelé l'Anneau des Géodes. Presque tous les cercles de pierre, sans doutes quelques dizaines cachés dans les lieux les plus reculés du Nord de l'Aventurie ont été construits il y a plusieurs milliers d'années et ne sont pas tous d'origine naine.
Parmi les Geodes, il y a deux écoles sprituelles : les sentimentaux et intuitifs Serviteurs de Sumu qui comprennent leur force comme un don de Mère-Terre et qui essaient de rechercher accord et harmonie entre les esprits de la nature et les âmes de ses créatures. Quand au deuxième courant, les Seigneurs de la Terre, ils voient les créatures  comme au contraire une faune et une flore stupide qui doit être dirigée.
Les Geodes n'en prennent pas souvent conscience, il est enfoui cependant profondément en leur intérieur, mais les membres des deux écoles cherchent tout au long de leur vie, l'âme qui leur a été partiellement arrachée pour pouvoir trouver un endroit calme où se reposer - car l'âme ne peut pas aller seule dans l'Empire d'Angrosch, mais doit demeurer jusqu'à la mort des jumeaux dans la nature.
La foi commune des deux écoles enseigne que Sumu n'est pas mort, mais seulement transformer - qu'elle dorme, ou qu'elle fut blessé ou même tuée puis régénrée, on l'enseigne différemment de cercle en cercle. Comme les héritiers directs la Force de la Terre, les dénommés "Nés de la Terre" de Sumu jouissent presque d'une vénération à l'égale des dieux. En plus plus haut lieu, se trouve la Fille Géode de Sumu Satyra qui est considérée par certains comme la soeur jumelle ainée d'Angrosch, une autre réincarnation de Sumu.

Coût de Création : 17 PC (chronophage)

Valeurs minimum requises : IN 12, IU 12, CH 12

Modifications : SO 6-10, RM +4, EA +12 (dont RM+2 et EA +12 comme Ensorceleur Complet)

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Ensorceleur Complet, Arrogance 5 à la place de Cupidité 5, Incompatibilité avec le métal manufacturé , l'Avantage automatique 'Dur à Ensorceler' conféré par la race naine est annulé

Avantages et Inconvénients Recommandés : Affinité avec les Eléments, Résistance à l'Âge, Bonne Mémoire, Prédictions, Voile de l’Aura, Vétéran, Chevelure Magique, Arcanophobie, Habitude Ritualisée (Lié à la Terre ou Nu), Energie Astrale Corporellement Liée, Esprit mineur importun, Claustrophobie, Troubles du sommeil, Indisposition pour les Aptitudes Sociales, Préjugés contre les autres Traditions de Magie, Étranger au Monde

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Caméléon Social, Faible résistance à la magie, Nécrophobie, Inculte

Aptitudes de Combat : Poignards +2, Haches et Masses ou Lance +1

Aptitudes Physiques : Escalade +1, Maîtrise Corporelle +1, Furtivité +1, Volonté +2, Acuité Sensorielle +2

Aptitudes Sociales : Enseignement +5, Nature Humaine +2, Persuader +2, Convaincre +3

Aptitudes de Survie : Pistage +1, Orientation  +2, Prévision du temps +3, Survie +3

Aptitudes de Connaissances : Dieux / Cultes +4, Connaissance de la Magie +4, Botanique +4, Astronomie +3, Zoologie +4

Langues et Alphabets : Glyphes Angram +4, Angram (langue) +7

Aptitudes Artisanales : Travail de la Pierre à Feu +2, Médecine / Poisons +2, Médecine / Maladies +2, Médecine / Esprit +5, Médecine / Blessures +2, Travail du Bois  +2, Cuisine +2, Travail du Cuir +1

Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains  au choix, Méditation Intense , Connaissance du Domaine (Elément), Représentation Géode, Connaissance de Rituels Géode, Sacrement du Serpent

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Connaissance du Domaine (Domination)

Sorts de Maison : Mauvais Oeil +5, Serviteur Elementaire +6, Hallucination +7, Maître du  Règne Animal +5, Maître des Eléments +7, Mur de [Elément; suivant le Domaine choisi] +5, Colère des Eléments +4

Sorts : Rupture de Domination +4, Lecture dans les Pensées +4, Ténèbres +3, Exposami +4, Bannissement des Esprits+3, Appel d'Esprit+3, Manifesto +3, Odem +4, Danse Folle +2

Sorts Supplémentaires Possibles : Vision du Passé, Appel de Génie, Emprise Magique

Equipement : Vêtements simples classiques aux couleurs de la terre, sandales simples ou bottes, poignard, lance ou bâton, sac en cuir, anneau de la vie (avec la Sacrement du Serpent).

Objet Particulier : aucun.

 

Retours aux Professions Magiques et Elfiques




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