Tisseur de Magie
Comme il a déjà été mentionné plusieurs fois dans les cultures elfiques, dans le clan elfique traditionnel, la notion de profession est inconnue. Pourtant, chacun Elfe a la possibilité de se concentrer sur des activités déterminées qu'il maîtrise particulièrement bien, et de se spécialiser : un excellent tireur ira plus souvent à la chasse, un Elfe pour lequel la magie est particulièrement facile, apprendra plus de magie originale, et celui qui montre un intérêt particulier pour les paroles anciennes, sera souvent celui qui distrait les clans par des histoires. En 50 ans, le Coureur Sauvage du clan peut être devenu Tisseur de magie. Donc, un héros elfique qui se lance dans des aventures, devait avoir exploré qu'une seule de ces sections.
Mais chaque autre Elfe va à la chasse, pratique la magie et raconte des légendes - mais certains justement plus que d'autres. Ainsi, a été classé pour les elfes des 'professions'. Comme on peut le voir voir cependant facilement, on caractérise beaucoup un Elfe plus par sa race et sa culture que par sa profession - chez les plus grandes personnes, c'est l'inverse.
En conséquence les professions elfiques doivent rester distinctement séparées de celles des autres peuples : seul un membre d'un clan elfique peut apprendre ces professions, et un Elfe qui a grandi dans son clan peut choisir aussi exclusivement parmi cette offre des professions. Une unique exception sont ici les elfes des Cités/Colonies Elfiques qui sont très proches du monde humain et ainsi ils ont aussi accès aux professions humaines.
Les professions elfiques ne peuvent pas être combinées avec l'avantage Formation Etendue. Des versions de vétéran des professions (l'application de l'avantage Vétéran) ne sont pas possibles, comme de même peu de combinaison elfique avec les professions (humaines) habituelles.
Tisseur de Magie
Aussi parmi les elfes, il y a des magiciens particulièrement doués bien qu'un tel talent éminent soit rare. Ceux qui ont une affinité particulière à leur mandra, leur énergie astrale, peuvent devenir des Tisseurs de magie dans le salasandra (NdT : très grossièrement l'harmonie des âmes elfes).
Ils sont les maîtres de la magie elfique, ainsi que des chanteurs de légende gardiens des Chansons de Magie et les inventeurs et les faiseurs d'artefact elfique. Souvent ils partent en voyage rejoindre d'autres clans ou même des peuples pour amasser et transmettre des connaissances magiques. Et dans de rares cas, cela pousse l'un de ces tisseurs de magie vers les humains. Certains tisseurs de magie des agglomérations elfiques ont la tâche de protéger les autres elfes par l'utilisation subtile de la magie contre les empiétements humains; ces Protecteurs ont leur propre variante dans la profession.
Coût de Création : 5 PC
Valeurs minimum requises : IN 11, IU 13, culture elfique
Modifications : SO 6-10, EA +3
Avantages et Inconvénients Recommandés : Régénération Astrale, Sixième Sens, Magicien, Grande Résistance à la Magie, Sens de la Magie, Arrogance, Curiosité, Incompatibilité avec le métal manufacturé
Aptitudes Physiques : Volonté +3, Chant +4, Acuité Sensorielle +1, Danse +1
Aptitudes Sociales : Enseignement +2 (BE), Nature Humaine +2
Aptitudes de Connaissances : Histoire +2, Connaissance de la Magie +3 (BE), Botanique +2, Récits / Légendes +3, Astronomie +3 (BE), Zoologie +2
Langues et Alphabets : Isdira / Asdharia +6, Langue Maternelle Isidra +2, Asdharia +8, Langue Etrangère adéquate au choix +4
Aptitudes Artisanales : Peinture / Dessin +3, Musique +4
Capacités Spéciales : Chansons Elfiques : Mélodie Magique, Connaissance du Domaine au choix parmi Antimagie, Modification des Qualités, Influence, Forme, Guérison, Clairvoyance, Appel, Domination, Illusion, Pouvoir/Force, Objet, Dommages, Environnement ou Communication
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Volonté de Fer I, Chansons Elfiques : Murmures du Vent, Mélodie du Souvenir, Chanson de Paix, Magie des Lignes de Puissance I, Sorts Simultanés
Sorts possibles : Ils peuvent choisir au maximum 10 sorts pour une valeur de 120 points parmi la liste suivante. Quatre Sorts de Maison sont fixés librement et peuvent être appris plus facilement (1 colonne à gauche). Ensuite pour calculer la valeur d'un point de magie pour augmenter le sort d'1 point, il faut regarder à la ligne de la valeur souhaité et la catégorie d'augmentation. Fulminictus (catégorie C) pour atteindre une valeur de 5 coûte normalement 18 points, mais en tant que Sort de Maisin, le coût sera de 12 points. Chaque formule doit avant tout être activée.
Les Sorts marqués d'un * sont particulièrement recommandés pour cette culture. Les Sorts en gras sont particulièrement recommandés pour être des Sorts de Maison.
En plus des quatre Sorts de Maison, il faut encore marquer trois autres sorts qui seront considérés comme BE et qui donc pourront être augmenter sans payer de coût supplémentaire.
Abvenenum* (C), Oeil d'Aigle* (B), Ailes d'Aigle (D), Aeolitus (B), Protectio (B), Attributo* (B), Axxeleratus (C), Balsamon* (C), Ruban et Lien (C), Bannbaladin (B), Hibernation (D), Rupture de Domination* (C), Perturbation des Mouvements (C), Evaluation Fugace (C), Lecture dans les Pensées (D), Eclair (B), Chamaelioni (C), Restauration de Qualité* (C), Banissement d'Influence* (B), Exposami * (B), Oeil de Faucon (B), Flim Flam* (A), Fulminictus* (C), Appel Elfique (B), Noisetier (D), Trouble de la Vision (C), Patte Secourable* (D), Motoricus (C), Movimento (A), Mur de Brouillard (C), Objectovoco (C), Odem* (A), Penetrizzel (C), Flèche d'Air (C), Flèche d'Humus (C), Plumbumbarum (B), Respondami (B), Corps en Paix (B), Douceur (B), Sensibar* (C), Silentium (B), Solidirid (D), Somnigravis (B), Sans Trace (C), Pensée Animale* (C), Unitatio (B), Brouillage de la Communication* (C), Visibili (C), Respiration Sous-Marine (C), Calme Plat (C)
Un exemple de profil pour un Tisseur de Magie peut être le suivant : Bannbaladin +8, Evaluation Fugace +3, Lecture dans les Pensées +6, Bannissement d'Inlfuence +3, Appel Elfique +8, Patte Secourable +3, Odem +7, Somnigravis +4, Pensée Animale +5, Unitatio +8
Equipement : voir culture, en plus sacoche avec nécessaire à écrire et outils pour la magie.
Objet Particulier : Instrument de haute qualité (Soulagement des épreuves de Musique de 3 points).
Retours aux Professions Magiques et Elfiques
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