Bandit
Contrairement aux cambrioleurs et voleurs effectuant des vols classiques de leurs victimes quand elles ne sont pas là, ils guettent les voyageurs sur les chemins et les sentiers à l'extérieur des villes pour les enlever ou exiger d'eux une 'taxe de voyage'. Pour convaincre un commerçant mécontent, des arguments souvent percutants sont nécessaires si bien que les brigands sont exercés de manière satisfaisante avec leur arme et se regroupent, en outre, pour des raisons tactiques, en bande. Après une altercation sérieuse (avant tout tel s'ils n'ont pu surprendre l'ennemi ou sont devenus eux-même des victimes d'une attaque), ils essaient de filer pour qu'ils se posent dans leur repaire dans un terrain difficilement praticable, où ils sont protégés en grande partie du bras de la justice.
Pendant que les Bandits de Grands Chemins habituels se fient à leur chance et s'emparent juste assez pour ne pas mourir de faim, les véritables Bandits et les Braqueurs de Diligence mettent beaucoup plus d'habileté et leurs expéditions de pillage et enlèvements sont préparées minutieusement - et certes, certains de cela sont même devenus suivant leur degré de subtilité des 'héros' de mythes locaux. A Thalusa au contraire, il y a de nombreux paysans qui deviennent Bandits de Grands Chemins de Thalusa par désespoir. Ils ne pouvaient pas payer leur fermage, ont dû entrer en clandestinité comme des rebelles contre les grands propriétaires ou ont été chassés de leur champs par les bandes de brigand existantes. Des brigands qui se révoltent contre une domination déterminée, sont désignés comme Franc-Tireur.
Coût de Création : 0 PC
Valeurs minimum requises : CO 11, IU 11, AG 11, CN 12, FO 11
Modifications : SO 1-7
Avantages et Inconvénients Recommandés : Vision dans la Pénombre, En Fer, Instinct du Danger, Recherché, Cupidité
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Peur du Noir, Héméralopie
Aptitudes de Combat : Arbalètes ou Sarbacanes ou Arcs ou Javelots +3, Haches et Masses +5, Bagarre +3, Lutte +3, Sabres ou Epées ou Lances +3
Aptitudes Physiques : Escalade +2, Maîtrise Corporelle +2, Equitation +2, Furtivité +1, Camouflage +2, Acuité Sensorielle +1, Beuverie +1
Aptitudes Sociales : Connaissance de la Rue +1, Nature Humaine +1, Persuader +3
Aptitudes de Survie : Pistage +2, Pose de pièges +2, Attacher / Détacher +1, Orientation +2, Survie +2
Aptitudes de Connaissances : Géographie +2, Héraldique +1, Art de la Guerre +1, Estimation +3
Langues et Alphabets : Langue Etrangère +4
Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux ou Conduite/Véhicule +1, Conduite / Véhicule +1, Forge ou Archerie +2, Médecine / Blessures +2, Travail du Bois +4, Travail du Cuir +2, Crochetage de Serrures +1, Couture +1
Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains adéquate au choix, Connaissance Locale ('District' principal)
Equipement : Habits adéquats (solides et classiques), manteau aux couleurs de la terre ou camouflant, simple arme de corps à corps, arme de combat à distance, poignard, couteau de travail, gourde.
Objet Particulier : monture ou bête de somme.
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