Explorateur
Les temples croulants, des ruines mystérieuses, les cols impraticables et les bibliothèques poussiéreuses sont le deuxième pays natal de l'Explorateur. Il est oujours à la recherche de nouvelles variétés de la mécanique, d'une plante rare ou d'écrits depuis longtemps oubliées. Il cherche les arbres généalogiques des plus puissants ou cherche les trésors cachés dans la jungle - et comme il n'y a que lui qui soit le plus souvent concerné par la valeur scientifique de ses trouvailles, cela l'amène très facilement à entrer en conflit avec les chasseurs d'esclave, de trésor ou de trophée avides d'argent.
Des secrets de toutes sortes l'attirent tout simplement magiquement, et il peut enseigner pendant des heures - au besoin sous forme de monologue - sa discipline préférée. Dans tous les autres domaines de la vie quotidienne, il est parfois un peu étranger au monde et est parfois dépendant de l'aide de ses compagnons - qui se retourne beaucoup et volontiers vers celui-ci, s'il traduit les inscriptions mettant en garde dans de vieux temples ou préserve avec quelques subtilités juridiques un compagnon de route d'un séjour en prison.
Une autre facette possible du découvreur voyageur est le Cartographe qui se trouve comme arpenteur et dessinateur de carte géographique le plus souvent au service des Seigneurs nobles, mais ses services et les nouvelles cartes sont aussi mises à la disposition des commerçants ou commandants d'armée contre de l'or.
Coût de Création : 5 PC
Valeurs minimum requises : CO 11, IN 12, IU 12, CN 11
Modifications : SO 6-10
Avantages et Inconvénients Automatiques : Formation Académique (Savant), Curiosité 5
Avantages et Inconvénients Recommandés : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Prédisposition pour les Langues, Instinct du Danger, Bonne Mémoire, Boussole Interne, Sens de l’Orientation, Caméléon Social, Relations prêteurs ou commanditaires, Nez de Nain, Endettement, Obligations envers les prêteurs ou les commanditaires, Étranger au Monde
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Superstition, Peur du Noir, Vertige, Claustrophobie, Instable
Aptitudes de Combat : Arbalètes +2, Haches et Masses ou Sabres ou Bâtons +2
Aptitudes Physiques : Escalade +3, Maîtrise Corporelle +2, Equitation +2, Natation +2, Acuité Sensorielle +4
Aptitudes Sociales : Etiquette +1, Nature Humaine +1
Aptitudes de Survie : Pistage +2, Pêche +1, Orientation +4, Prévision du temps +4, Survie +3
Aptitudes de Connaissances : Géographie +4, Histoire +2, Minéralogie +2, Connaissance de la Magie +1, Botanique +1, Calcul +7, Récits / Légendes +2, Astronomie +4, Zoologie +2
Langues et Alphabets : Lire / Ecrire Alphabet de la Langue Maternelle +6, un autre Alphabet au choix +3, Langue Etrangère : 2 au choix, la première +6, la deuxième +3
Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux +1, Conduite / Véhicule +1, Mécanique de Précision +2, Médecine / Blessures +2, Travail du Bois +1, Cartographie +7, Cuisine +1, Travail du Cuir +1, Peinture / Dessin +5, Couture +1
Capacités Spéciales : Savoir Utile de Nandus
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Connaissance des Terrains (au choix)
Equipement : Habits solides et résistants aux intempéries, bottes solides, manteau ciré ou pèlerine, Bâton de Combat ou Massue ou Sabre, poignard, sac à dos, rouleau de cuir étanche pour cartes géographiques ou écrits, écritoire, fusain, 20 feuilles de papier simple, journal, Compas et d'autres fournitures de bureau.
Objet Particulier : longue-vue, appareil de géodésie.
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