Charroyeur
La tâche des charoyeur est de transporter des marchandises au travers d'un dangereux réseau de voies de forêt, de pistes de steppes, de routes de col et et de chemins de marais sur tout le continent aventurien. Quelques gîtes, souvent des bandits, quelques ponts, souvent des douaniers - tout cela doit être pris en considération par un charroyeur, en plus de l'état du véhicule et des animaux. Aucun miracle que seuls des personnes aventureuses choisissent cette profession et qu'ils se réunissent volontiers avec d'autre de leur profession ou embauchent des hommes armés. Les plus grands charretiers sont indépendants avec leur propre véhicule, mais véhicules et animal de trait sont une chère acquisition menacée par les brigands, les tempêtes et autres adversités. Ainsi l'emploi dans une grande entreprise de transport est inévitable, si on ne veut pas essayer comme un aventurier de recueillir assez de ducats pour un nouveau véhicule.
Coût de Création : 2 PC
Valeurs minimum requises : CO 11, CN 12, FO 11
Modifications : SO 3-8
Avantages et Inconvénients Recommandés : En Fer, Instinct du Danger, Sens de l’Orientation
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Prédisposition aux Maladies, Agoraphobie
Aptitudes de Combat : Arbalètes +2, Haches et Masses ou Sabres +2, Fouets +4, Bagarre +3, Lutte +3
Aptitudes Physiques : Maîtrise Corporelle +2, Equitation +2, Volonté +1, Acuité Sensorielle +1, Beuverie +2
Aptitudes Sociales : Connaissance de la Rue +2, Nature Humaine +1, Persuader +2
Aptitudes de Survie : Pistage +1, Attacher / Détacher +1, Orientation +3, Prévision du temps +2, Survie +1
Aptitudes de Connaissances : Géographie +2, Ingénierie / Mécanique +2, Calcul +4, Récits / Légendes +2, Estimation +1, Zoologie +2
Langues et Alphabets : Langue Etrangère : 2 au choix parmi les plus répandues, la première +4, la deuxième +2
Aptitudes Artisanales : Dressage +2, Conduite / Bateaux +1, Conduite / Véhicule +6, Commerce +1, Médecine / Blessures +2, Travail du Bois +4, Cuisine +2, Travail du Cuir +2
Capacités Spéciales : Connaissance Locale (Route ou Localité) au choix, Technique de Combat sans Arme (Bornlandaise)
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Connaissance des Terrains au choix, Connaissance Locale (Route ou Localité) une autre au choix
Equipement : habits convenables (classiques et solides) ou uniforme, manteau de charretier en cuir ou ciré, chapeau à large bord, fouet, hachette, couteau de travail, caisse avec simples outils pour le bois et le cuir, casserole avec graisse de voiture, bouteille à boire, musette.
Objet Particulier : Un animal de train ou de bâts ou une petite charrette.
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