Chasseur d'Esclaves
Si un souverain horasien veut un singe de géant pour sa ménagerie, un Grand d'Al'Anfa, un tyrannosaure pour l'arène, un Alchimiste, les yeux d'un lion pour une potion ou un riche commerçant, une tête de rhinocéros empaillé dans son bureau, tous n'ont le plus souvent pas le temps d'aller eux-même à la chasse, mais n'en pas non plus le courage. Ainsi, ils offrent pour de telles proies aux Chasseurs de Gros Gibiers spécialisés de surprenantes sommes pour que ces tâches soient accomplies. Qu'il s'agisse sur d'une vile chasse au mammouth - pour le précieux mammouthon ou aussi seulement pour la viande - ou qu'il s'agisse de tuer un "Verre à Pattes" (Tatzelwurm) vorace qui menace les pâturages d'un comté garethien, on charge volontiers de tels experts qui doivent capturer ou tuer les créatures les plus étranges et les plus dangereuses dans des forêts vierges inexplorées, les steppes infinies et des montagnes abruptes.
Fréquemment une telle chasse est déjà une aventure en elle-même, surtout chez les rejetons de la noblesse qui s'ennuit à la cour et à la recherche de sensation forte. Cependant le plus grand défi n'est pas de ramasser le butin sur les proies abbatues mais plutôt de les attraper vivantes et de livrer en bonne santé - une entreprise audacieuse risquée, pendant laquelle le chasseur mets non seulement son salaire en jeu, mais aussi sa vie...
Une variante du Chasseur de Gros Gibiers aussi bien en horreur dans le Nord de l'Aventurie que répandue au sud, est le Chasseur d'Esclaves qui traverse avec ses aides les jungles pour attraper dans la forêt de vigoureux ou attrayants Hommes des Bois pour le marché aux esclaves. Les Chasseurs de Primes sont seulement un peu plus populaires que les criminels qu'ils chassent pour leur propre compte, tâches devenues une industrie lucrative surtout au cours des dernières années.
Coût de Création : 7 PC
Valeurs minimum requises : CO 12, IU 11, AG 11, CN 12, FO 11
Modifications : SO 6-10
Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, En Fer, Instinct du Danger, Immunité contre un Groupe de Poisons (Poison Animal), Boussole Interne, Résistance à un Groupe de Poisons (Poison Animal), Sens de l’Orientation, Relations, Tenace.
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Obésité, Os de Verre
Aptitudes de Combat : Sarbacane ou Arbalètes ou Arcs ou Couteaux de Lancer +1, Poignards +3, Haches et Masses ou Sabres +3, Fouets +3, Bagarre +3, Lutte +3, Frondes +4
Aptitudes Physiques : Escalade +1, Maîtrise Corporelle +3, Furtivité +2, Volonté +2, Camouflage +3, Acuité Sensorielle +4
Aptitudes Sociales : Persuader +2
Aptitudes de Survie : Pistage +4, Pose de pièges +5, Attacher / Détacher +5, Orientation +3, Prévision du temps +2, Survie +4
Aptitudes de Connaissances : Géographie +1, Art de la Guerre +2, Ingénierie / Mécanique +1, Botanique +1, Récits / Légendes +1, Zoologie +1
Langues et Alphabets : Langue Etrangère Mohisch ou autre langue étrangère adéquate +6
Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux +1, Médecine / Poisons +3, Médecine / Blessures +3, Travail du Bois +1, Cuisine +1, Travail du Cuir +1
Capacités Spéciales : Spécialisation dans une Arme Fronde (Filet de Lancer)
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Connaissance des Terrains (Jungle)
Equipement : Habits classiques (solides, de préférence en cuir), hautes bottes, chapeau à plumes similaire (ornements), grand poignard (par exemple Croche Sanglier), couteau de chasse, machette, filet ou bolas ou lasso, sac à dos, couverture de laine, outre, musette, matériel pour pièges, courroies en cuir pour menotter.
Objet Particulier : mulet de bât ou chien de chasse dressé.
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