Douanier

Beaucoup de nobles de province voient des impots et des taxe du marché seulement de petits sacs faiblement remplis d'argent au lieu des espérés coffres remplis d'or , et ainsi ils essaient de réaliser plus de profits et de participer à la richesse des commerçants pendant qu'ils prennent des taxes sur les marchandises importées ou exportées (parfois même simplement sur l'entrée et la sortie) à leurs frontières.
Il n'y a donc aucun miracle qu'il y ait assez d'indépendants' qui s'occupent le long des 'frontières vertes', sur les côtes et les plages et même sur les routes impériales de ce que chaque marchandise soit disponible à juste prix presque partout (et qu'avec cela tout de même il en tire un bon profit pour eux-mêmes).
Ce sont des héros des vastes terres qui allient les capacités d'éclaireur ou de marin à celles du commerçant et du voleur ; dans les villes, leur rôle est repris par les Trafiquants (voir les Professions Sociales) auquel les plus grands Contrebandiers revendent leurs marchandises. Ils préfèrent l'obscurité et et les connaissance locales à la corruption ou aux aides techniques et évitent si possible le conflit armé.
D'e l'autre côté de la loi se trouve - théoriquement - les Douaniers qui doivent surveiller pour un maigre salaire le plus souvent que les marchandises sur une frontière ne soient pas de la contrebande ou que des frontaliers utilisent la brousse étendue pour leurs entreprises. Ils connaissent 'leur' région aussi bien que leurs opposants, et si ils ne se lançaient pas dans des aventures, une amitié profitable et des relations d'affaires pourraient se développer entre les deux...

Coût de Création : 0 PC

Valeurs minimum requises : CO 12, IU 12, CN 11

Modifications : SO 4-10

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Cupidité 5

Avantages et Inconvénients Recommandés : Vision dans la Pénombre, Instinct du Danger, Relations, Nez de Nain

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Peur du Noir, Héméralopie

Aptitudes de Combat : Arbalètes ou Arcs +3, Poignards +2, Haches et Masses ou Sabres ou Lance +3, Bagarre +2, Lutte +2

Aptitudes Physiques : Escalade +1, Maîtrise Corporelle +1, Equitation +2, Furtivité +2, Natation +1, Camouflage +2, Acuité Sensorielle +1

Aptitudes Sociales : Nature Humaine +4, Persuader +3

Aptitudes de Survie : Pistage +3, Pose de  pièges +1, Orientation  +3, Prévision du temps +2, Survie +2

Aptitudes de Connaissances : Géographie +3, Calcul +4, Droits +5, Estimation +4, Zoologie +1

Langues et Alphabets : Langue Etrangère : 2 au choix, la première +6, la deuxième +4

Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux ou Conduite/Véhicule +4, Commerce +3, Médecine / Blessures +1, Travail du Bois  +2, Travail du Cuir +2

Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains  adéquate, Connaissance Locale (Zone Frontalière ou Trajet) 

Equipement : Habits solides, simples, manteau, arme de corps à crops adéquate, arme de combat à distance adéquate, poignard, machette, couteau de travail, gourde, musette, couverture de laine, Livrée (ou écharpe avec au moins une armoirie) aux couleurs du Seigneur, cor d'appel.

Objet Particulier :  aucun.

 

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