Eclaireur
Bien qu'exploitée depuis des millénaires par les hommes, l'Aventurie est encore pleine de régions impraticables - forêts, bush, montagnes, steppe et désert. Certaines âmes intrépides ont justement fait de ces régions leur deuxième pays natal et s'y sententà beaucoup mieux qe dans le labyrinthe rbain des rues et des ruelles. Parfois ils louent leurs services aux aventuriers ,à des commerçants qui veulent ouvrir un nouveau domaine commercial, aux chefs d'armée ou simplement à des voyageurs comme agent d'information, mais la plupart du temps, ils gagnent leur subsistance comme chasseurs de brigands et de voleurs de bétail.
Ils ont une connaissance profonde de la nature et de sa rigueur, et la plupart préfère être seul ou en compagnie d'un animal fidèle bien portant plutôt que parmi des compagnons bavards.
Coût de Création : 7 PC
Valeurs minimum requises : CO 12, IU 12, CN 12
Modifications : End +2, SO 2-7
Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Équilibre, Vision dans la Pénombre, En Fer, Sens des Distances, Ami des Fées, Instinct du Danger, Sens Exceptionnel (Ouïe ou Vue), Boussole Interne, Sens de la Magie, Sens de l’Orientation, Ami des Animaux, Tenace, Préjugés envers les Citadins
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Peur du Noir, Sens Restreint , Obésité, Os de Verre, Prédisposition aux Maladies, Souffle court, Boiteux, Héméralopie, Agoraphobie
Aptitudes de Combat : Poignards +2, Haches et Masses ou Sabres +1, Lutte +2, Lances ou Bâtons +3, une Aptitude de Combat à Distance (suivant la culture) +1
Aptitudes Physiques : Athlétisme ou Conduite/Bateau (Apt. Artisanale) ou Equitation ou Ski +4, une deuxième +3, une troisième +2, Escalade +3, Maîtrise Corporelle +2, Furtivité +4, Natation +2, Volonté +2, Camouflage +4, Acuité Sensorielle +6
Aptitudes de Survie : Pistage +5, Pose de pièges +2, Attacher / Détacher +3, Pêche +2, Orientation +5, Prévision du temps +3, Survie +4
Aptitudes de Connaissances : Géographie +2, Héraldique ou Botanique +1, Art de la Guerre ou Zoologie +2
Langues et Alphabets : Langue Etrangère au choix +3
Aptitudes Artisanales : Dressage +1, Médecine / Poisons +3, Médecine / Maladies +2, Médecine / Blessures +2, Travail du Bois +2, Cuisine +1, Travail du Cuir +2, Couture +2
Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains adéquate au choix
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Connaissance Locale au choix
Equipement : habits solides et résistants aux intempéries aux couleurs de la nature, lance ou bâton de combat, poignard, sac à dos, outre, pierre à feu et amadou, sac de couchage.
Objet Particulier : cheval expérimenté avec selle et bride ou le limier (chien) dressé.
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