Garde-Chasse

Pour la plupart des Chasseurs, les villes sont trop grandes, trop bruyantes et trop sales. Ils aiment la solitude de la brousse, la sincérité inexorable de la nature et ses habitants. Un animal apprivoisé est souvent leur unique compagnon et les aide à chasser la solitude. A l'égard d'autres personnes, le chasseur est au contraire timide et réservé. Il s'entend magistralement bien avec la survie dans la brousse et connaît les meilleurs endroits pour placer des pièges. Il sait comment s'orienter ou quelles plantes sont comestibles ou utiles, et sait parfaitement prédire le temps à venir.
Un chasseur peut être venue à sa profession parce qu'il a grandi dans la forêt, mais aussi car il se cache dans la forêt parce qu'il est en fuite face au bras de la loi. Il y a cependant aussi des chasseurs qui gagnent leur argent avec la chasse : ainsi presque chaque baronnerie paye à un Garde-Chasse salaire et pain pour qu'il s'occupe de l'ordre dans les forêts du fief, expulse les Braconniers en dehors des limites et fait attention avant tout qu'aucun brigand ou une autre mauvaise canaille ne s'installe. Dans les forêts du haut nord spécifiquement, un Piègeur  peut espérer un revenu du commerce de fourrures.
Dans les cultures archaïques la chasse est l'attribution des Guerriers Tribaux (voir dans la section 'Combattants').

Coût de Création : 13 PC

Valeurs minimum requises : IU 11, AG 12, CN 11

Modifications : End +2, SO 3-7

Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Vision dans la Pénombre, En Fer, Sens des Distances, Instinct du Danger, Sixième Sens, Magicien (Ouïe ou Vue), Boussole Interne, Sens de l’Orientation, Ami des Animaux, Relations, Tenace, Claustrophobie

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Caméléon Social, Peur du Noir, Héméralopie, Agoraphobie, Instable

Aptitudes de Combat : Arbalètes ou Arcs ou Javelots (suivant la culture) +5, Poignards +3, Armes d'Infanterie ou Sabres +1, Lutte +2, Lances +3

Aptitudes Physiques : Athlétisme ou Equitation ou Conduite/Bateau (Apt. Artisanale) +2, Escalade +2, Maîtrise Corporelle +2, Furtivité +5, Natation +2, Camouflage +5, Acuité Sensorielle +5, Imitation de Voix  +1

Aptitudes Sociales : Etiquette +2

Aptitudes de Survie : Pistage +6, Pose de  pièges +2, Attacher / Détacher +3, Pêche +2, Orientation  +3, Prévision du temps +3, Survie +5

Aptitudes de Connaissances : Héraldique +1, Botanique +2, Zoologie +4

Langues et Alphabets : Lire / Ecrire Alphabet de la Langue Maternelle +3

Aptitudes Artisanales : Dressage ou Archerie +2, Boucherie ou Tannerie/Fourreur +3, Médecine / Poisons +3, Médecine / Maladies +2, Médecine / Blessures +2, Travail du Bois  +4, Cuisine +1, Travail du Cuir +2, Couture +2

Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains  au choix, Tireur d’Elite

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Connaissance Locale (Réserve de Chasse Principale)

Equipement : Habits solides et résistants aux intempéries, arme de chasse adéquat, poignard, matériel pour trois pièges à animaux, sac à dos, outre, musette, pierre à feu et amadou, sac de couchage, petite tente.

Objet Particulier : Animal de bâts avec bride et bâts ou chien/faucon de chasse dressé.

 

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