Garde-Frontière
Les Gardes-Frontières, en maints endroits appelés aussi les Cavaliers-Frontières, sont les bras droits de leurs seigneurs.
Ces hommes et ces femmes sont à la fois Archers de Guet, Agents d'Information et Messager et sont comptés, habituellement, pour la défense des terres. Ils connaissent les hameaux isolés, le repaire et les chemins des contrebandiers et les gens qui habitent ici.
Que ce soit seul ou avec deux ou trois camarades, ils ne peuvent compter dehors que sur eux-mêmes. C'est pourquoi, ils ont besoin à côté de l'expérience de brousse de connaissance juridique et d'un oeil pour les personnes, qu'ils soient étrangers ou habitants.
Les Gardes-Frontières sont des fils et les filles capables épris de liberté, mais aussi des étrangers qui apparaissent confiants et adaptés.
Dans certaines régions, comme par exemple Gué-de-Griffon, la noblesse cible même de manière précise les jeunes. Celui qui sert fidèlement durant de longues années, reçoit un petit lopin de terre. Certains sont attiré par l'étranger et l'aventure qui se trouve de l'autre côté de la frontière.
Coût de Création : 12 PC
Valeurs minimum requises : CO 12, IN 11, IU 11, AG 12, CN 12
Modifications : End +2, SO 5-10
Avantages et Inconvénients Automatiques : Obligations envers le Seigneur des Terres
Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Équilibre, Vision dans la Pénombre, En Fer, Sens des Distances, Ami des Fées, Instinct du Danger, Boussole Interne, Sens de l’Orientation, Tenace, Préjugés contre les Citadins
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Peur du Noir, Obésité, Os de Verre, Prédisposition aux Maladies, Souffle court, Héméralopie, Agoraphobie
Aptitudes de Combat : Arcs ou Arbalètes ou Javelots +3, Poignards +2, Haches et Masses ou Epées ou Bâtons +4, une autre +2, Bagarre +3, Lutte +2, Lances +3
Aptitudes Physiques : Athlétisme ou Equitation +4, l'autre +2, Escalade +2, Maîtrise Corporelle +2, Furtivité +4, Natation +2, Volonté +2, Camouflage +3, Acuité Sensorielle +5, Beuverie +1
Aptitudes Sociales : Etiquette +1, Nature Humaine +2, Persuader +2
Aptitudes de Survie : Pistage +4, Pose de pièges +1, Attacher / Détacher +2, Pêche +1, Orientation +3, Prévision du temps +3, Survie +4
Aptitudes de Connaissances : Géographie +1, Dieux / Cultes +1, Héraldique +1, Art de la Guerre +1, Botanique +1, Calcul +1, Droits +2, Zoologie +1
Langues et Alphabets : Lire / Ecrire Alphabet de la Langue Maternelle +2, Langue Etrangère au choix +2
Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux ou Conduite/Véhicule +2, Médecine / Poisons +1, Médecine / Maladies +1, Médecine / Blessures +2, Travail du Bois +2, Cuisine +1, Travail du Cuir +1, Couture +1
Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains (2 adéquats au choix)
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Habitude de la Protection I
Equipement : Habits solides et résistants aux intempéries aux couleurs de la nature et si c'est nécessaire des petites armoiries du Seigneur, lance ou arc, épée courte ou hachette, poignard, sac à dos, outre, Pierre à Feu et amadou, sac de couchage.
Objet Particulier : Limier (chien) dressé ou arme personnelle.
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