Marchand Itinérant Maritime

Les voyages en Aventurie sont dangereux et pénibles, et dans les parties étendues des terre, on avance tout au plus lentement. La majeure partie des marchandises commerciales vient de la même région que l'acheteur ou est apporté de la province voisine de par les longues voies les plus importantes et les rivières  - et, pourtant, il arrive souvent que des personnanes courageuses risquent le commerce à longue distance dans l'espoir d'effectuer une affaire profitable. Ils voyagent dans les coins les plus éloignés du continent, achètent ou échangent de précieuses cargaisons en utilisant les dernières réserves financières - et doivent finalement se résigner trop souvent à ce que seule une petite partie atteigne sain et sauf le lieu de vente. Pour ques des fanons de baleines de Riva puisse arriver à Gareth, de la Benbukkel (NdT : Canelle) des colonies du Sud jusqu'au Bornlands ou du froment dans la direction opposée - il faut une certaine envie et de l'enthousiasme, mais aussi de l'éducation et du savoir-vivre pour entreprendre des voyages commerciaux comme Marchand Itinérant sur terre ou Marchand Itinérant Maritime sur l'eau.
A côté des commerçants itinérants (le plus souvent, des descendants et héritiers d'une petite maison de commerce), il y a aussi les agents des grandes maisons qui vendent ou achètent eux-mêmes leur marchandises ; Ils sont à la recherche d'itinéraires commerciaux plus courts, de matières premières avantageuses ou de nouveaux partenaires commerciaux - ce sont en quelque sorte des explorateurs parmi les commerçants...

Coût de Création : 11 PC

Valeurs minimum requises : CO 11, IN 12, IU 11, CH 12, CN 11

Modifications : SO 7-13

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Cupidité ou Curiosité 5

Avantages et Inconvénients Recommandés : Avantage Matériel, Prédisposition pour les Langues, Bonne Mémoire, Caméléon Social, Relations, Endettement

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Peur de la Mer, Agoraphobie, Physique désavantageux, Aspect répugnant

Aptitudes de Combat : Arbalètes +1, Poignards +1, Haches et Masses ou Sabres ou Bâtons +2, Bagarre ou Lute +2

Aptitudes Physiques : Escalade +1, Maîtrise Corporelle +2, Equitation +3, Furtivité +1, Natation +2, Camouflage +1, Acuité Sensorielle +2, Beuverie +1

Aptitudes Sociales : Etiquette +3, Connaissance de la Rue +1, Nature Humaine +2, Expression Ecrite +1, Déguisement +1, Persuader +4

Aptitudes de Survie : Pêche +1, Orientation  +3, Prévision du temps +2, Survie +1

Aptitudes de Connaissances : Géographie +3, Histoire +2, Dieux / Cultes +2, Héraldique +1, Connaissance de la Magie +1, Calcul +5, Droits +2, Récits / Légendes +2, Estimation +4, Astronomie +1

Langues et Alphabets : Lire / Ecrire Alphabet de la Langue Maternelle +6, un autre adapté au choix +4, Langue Etrangère : 2 au choix, la première +6, la deuxième +2

Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux +1, Conduite/Bateau ou Conduite/Véhicule +2, Commerce +7, Economie Domestique +2, Médecine / Poisons +1, Médecine / Blessures +1, Travail du Bois  +1, Cartographie +3, Travail du Cuir +1, Peinture / Dessin +4, Crochetage de Serrures +1, Couture +1, Navigation +2

Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains  ou Connaissance Locale au choix, Stable

Intérêts Commercials :  parmi la liste suivante, une Aptitude +4, une autre +2 et deux autres +1 (Si pour l'une ou l'autre des Aptitudes choisies, le Marchand Itinérant reçoit déjà un bonus, alors le bonus déjà existant est redistribué sur une autre Aptitude de la liste : par exemple, si vous décidez de choisir Economie Domestique à +4, les 2 points déjà attribués doivent être redistribués, par exemple sur Travail de la Mine) : Aptitude de Survie : Pêche, Aptitudes de Connaissances : Jeux de Plateau/Cartes, Minéralogie, Métallurgie, Ingénierie / Mécanique, Botanique, Politique, Zoologie, Aptitudes Artisanales : Agriculture, Travail de la Mine, Brassage, Mécanique de Précision, Boucherie, Tannerie / Fourreur, Travail du Verre, Forge, Economie Domestique , Cuisine, Distillation, Navigation, Lapiderie / Bijouterie, Teinture d'Etoffes, Elevage, Tissage, Viticulture..

Equipement : Habits solides et résistants aux intempéries, bottes solides, manteau ciré ou pèlerine, un assortiment supplémentaire d'habits représentatifs, arme de corps à corps adéquat, poignard, sac à dos, rouleau de cuir étanche pour cartes géographiques ou écrits, écritoire, fusain, 20 feuilles de papier simple, journal, balance de précision, couteau de travail, bouteille d'eau.

Objet Particulier : Mulet avec selle (ou bât) et bride ou petit bateau ou lettre de protection (pour une terre d'environ la taille d'un comté) ou petite action/participation financière dans un bateau de commerce.

 

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