Matelot

Aucune profession n'est autant portée par romantisme que celle du Marin : les fiers bateaux qui fendent l'écume avec leur voile éclatante et qui transportent dans leur  voyage des marchandises précieuses et exotiques d'une région d'Aventurie à une autre, qui s'appuient sur des barreuses sauvagement tatouées et chargées de muscles  et sur des vieux loups de mer qui pensifs, fûment leur pipe, posé sur leur jambe de bois et rêvent des beautés exotiques de leur jeunesse - ce sont avec ces images que les terriens parlent des marins.
Mais seulement très peu pressentent le réel dur et ma vie souvent  brève de ses compagnons superstitieux et bagarreurs. A peine ont-ils laissé les dangers innombrables la haute mer derrière eux et qu'ils se soient sauver des pirates,des monstres des mers et des tempêtes, qu'ils descendent à terre et dépensent toute leur paie ou leur prise dans des bouges de port et des bordels miteux - pour s'engager, ensuite, de nouveau, car des Matelots sont toujours nécessaires sur les mers d'Aventurie.
Les Pirates sont les brigands des mers qui abbordent et pillent les bateaux de commerce partout entre l'Océan d'Ifirn et la mer Charyptique ; cependant et particulièrement au sud, il y a aussi beaucoup de corsaires et de flibustiers qui attaquent seulement ces bateaux qui sont brouillés avec leur ville natale, avec la permission de l'Etat .
Les Baleiniers et les Chasseurs de Requins réalisent un travail particulièrement dur et, dangereux; ils sont en général des compagnons à l'eporte-pièce qui ont le couteau qui sort facilement et qui sont gonflés de prétentions.
Les Chasseurs de Phoques font la chasse au tigre des mers à l'harpon s'emparer de leur ambre, dents, viande et cuirs, et tuent les bébés phoques sur la banquise pour en retirer la fourrure cotonneuse, ou chasse des phoques sur la plage. Souvent ils travaillent sur des barques ou des Côtres à un mât, mais organisent aussi des expéditions de capture sur de plus grands bateaux sur îles de phoques éloignées.
Quelques Navigateurs ont appris le métier de navigation en commençant tout en bas de l'échelle comme nouveaux diplômés des 'écoles de capitaine', comme on en trouve en Albernie, dans l'Empire Horasien, dans les Cités-Etats du sud, à Khunchom ou Festum. A côté de la théorie en astronomie et pilotage, une grande partie de l'enseignement a lieu également à bord d'un bateau de commerce. ( Les capitaines eux-mêmes sont fréquemment des armateurs sans enseignement solide qui au meilleur des cas sont la variante de profession des Marchand Itinérant Maritime).


Coût de Création : 0 PC

Valeurs minimum requises : CO 12, AG 12, CN 11, FO 11

Modifications : SO 1-10

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Superstition ou Cupidité 5

Avantages et Inconvénients Recommandés : Boussole Interne, Superstition, Recherché, Irascibilité

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Vertige, Peur de la Mer, Agoraphobie

Aptitudes de Combat : Poignards +2, Haches et Masses ou Sabres +2, Bagarre +2, Frondes +1

Aptitudes Physiques : Athlétisme +2, Escalade +4, Maîtrise Corporelle +3, Natation +2, Volonté +1, Acuité Sensorielle +1, Beuverie +2

Aptitudes Sociales : Nature Humaine +2, Persuader +1

Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +5, Pêche +3, Orientation  +3, Prévision du temps +3

Aptitudes de Connaissances : Géographie +3, Récits / Légendes +2, Estimation +1, Zoologie +1

Langues et Alphabets : Langue Etrangère +4 (dans les Mers du Sud, souvent Charypto)

Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux +5, Médecine / Blessures +1, Travail du Bois  +2, Travail du Cuir +2, Navigation +6, Charpenterie ou Cuisine ou Mécanique (Apt. Connaissances) ou Couture ou Corderie ou Astronomie (Apt. Connaissances) +2

Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains  (Mer), Connaissance Locale (Côte ou Port), Stable, Spécialisation dans l'Aptitude Navigation (au choix)

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Combat dans l’Eau

Equipement : Habits adéquats, arme de corps à corps, couteau de travail ou poignard, grappin ou gaffe, hamac, couverture de laine, gourde ou bouteille d'eau-de-vie, protection (Loup de mer ou manteau étanche ou pèlerine).

Objet Particulier :  Boîte avec appareils optiques / nautiques (télescope, compas, quadrant).

 

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