Messager de Beilunk
Un messager est la main, la bouche, les yeux et les oreilles de leur seigneur. On peut compter sur eux, et ils ont conscience de leur responsabilité. qu'il y ait une tempête de neige, une rue inondée ou un cheval qui boite sur saroute, il ne connaît seulement qu'un but : remettre le message à son destinaire. Il connaît tous les impondérables des rues aventuriennes et sait comment éviter les droits de passage et où emprunter les meilleurs chevaux, il connaît des raccourcis de toutes sortes et les meilleurs cols pour la traversée d'une montagne. Il y a le courrier pour des missions privées, mais aussi les divers services de messagerie qui sont accessibles au public.
Les Cavaliers de Beilunk sont célèbres dans toute l'Aventurie. Un messager qui leur a appartenu, mais pour diverses raisons ou à cause d'une blessure et qui a du quitter service, est un citoyen bien vu. Cependant, il ne pourra pas s'empêcher de voyager - mais cette fois pour sa mission propre et seulement dans le but, de vivre une aventure.
Mais cela peut aussi être qu'un Cavalier Messager a été licencié pour faute (volontaire ou non) pendant le service. Alors, elle a une raison d'éradiquer cette lacune dans sa réputation.
D'autres services de courrier célèbres dans l'ouest de l'Aventurie sont les actives Flèches Bleues d'Aranie, les Faucons Argentés de la Maison de Commerce Stoerrebrandt qui sont employés avant tout dans le Nord de l'Aventurie, et le Service Impérial des Messagers et Courriers dont les messages sont réservés aux vassaux de l'empereur et à l'armée impériale.
Dans les régions où les terres ne permettent pas aux messagers d'être à cheval spécialement dans des montagnes ou le marais, des Coursiers se sont formés et qui passent là où des chevaux ne trouvent aucun sabot à poser. La variante naine des coursiers sont les Coursiers d'Escadron qui transmettent les messages dans les systèmes étendus de tunnels angroschims.
Coût de Création : 5 PC (chronophage)
Valeurs minimum requises : CO 11, AG 11, FO 12
Modifications : End +2, SO +1, SO 5-10
Avantages et Inconvénients Automatiques : Fidélité à des principes 10 (Remise assurée, ponctualité et non influence sur le message, fidélité au patron, incorruptibilité)
Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, En Fer, Instinct du Danger, Bonne Mémoire, Boussole Interne, Résistance aux Maladies, Sens de l’Orientation, Relations avec d'anciens patrons ou commanditaires, Tenace, Obligations envers son patron
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Rage Sanguinaire, Peur du Noir, Obésité, Os de Verre, Cupidité, Prédisposition aux Maladies, Souffle court, Curiosité, Agoraphobie, Instable
Aptitudes de Combat : Arcs +2, Poignards +1, Lutte +1, Epées +4
Aptitudes Physiques : Athlétisme +3, Escalade ou Conduite/Bateau (Apt. Artisanale) +1, Maîtrise Corporelle +1, Equitation +7, Natation +1, Volonté +5, Acuité Sensorielle +3
Aptitudes Sociales : Etiquette +4, Connaissance de la Rue +1, Nature Humaine +1
Aptitudes de Survie : Pistage +1, Orientation +5, Prévision du temps +3, Survie +2
Aptitudes de Connaissances : Géographie +3, Héraldique +3, Calcul +3, Droits +2, Zoologie +2
Langues et Alphabets : Lire / Ecrire Alphabet de la langue maternelle ou de la langue véhiculaire +3, Langue Etrangère : 2 à choisir parmi les plus répandues +4
Aptitudes Artisanales : Médecine / Blessures +2, Cartographie +5, Peinture / Dessin +4
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Connaissance des Terrains au choix, Savoir Utile de Nandus , Connaissance Locale (une route utilisée en général), Combat sur Monture
Equipement : Habits solides et résistants aux intempéries ou uniforme, bottes solides, imperméable, arme convenable, poignard, rouleau de cuir étanche pour des messages, sac en tissu, gourde, un autre équipement d'une valeur de 1 D6+2 ducats, arc court, carquois avec 10 flèches.
Objet Particulier : cheval expérimenté avec selle et bride.
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