Pêcheur de Perles
Par le biais des dons d'Efferd, on peut certes rarement devenir riche, mais au moins être complètement rassasié, et ainsi les Pêcheurs partent sur l'eau tôt le matin avec leurs barques, dans l'espoir que le Capricieux (NdT : surnom du Dieu Efferd) leur offre une belle prise qu'ils pourront alors proposer fraîche dès leur retour sur le marché au poisson. Mais bien que certaines eaux aventuriennes ne soient pas tout à fait sûres et offrent courants, tempêtes, bancs de brouillard et pirates aux pêcheurs - certainw de ses enfants aspirent secrètement à une vie plus aventureuse et rêvent de trouver une nouvelle façon de faire fortune avec un filet. Comme la goutte de pluie rejoint un jour la mer et que des milliers de petits poissons se réunissent pour former un banc puissant, ces jeunes aventuriers espèrent se surpasser et découvrir des secrets anciens ou des formidables trésors - et ceux qui ont été aussi formés dès l'enfance à la patience et la constance réussissent.
Une variante du pêcheur, qui se trouve avant tout au Sud de l'Île de Maraskan, mais aussi sur les côtes Thalusiennes et dans les Îles Boisées, est le Pêcheur de Perles qui est connu pour ses capacités de plongée surprenantes. Les Plongeurs-Scaphandriers ou explorateurs d'épave sont engagés par les bureaux maritimes ou les maisons de commerce pour retirer des obstacles dans le port ou sauver la cargaison des bateaux naufragés; les Pêcheurs d'Eponges et de Coraux précieux proviennent essentiellement des pêcheurs Haipu, Miniwatu, Tocamuyac et de tribu Achaz. Les Harponneurs Tocamuyac, Haipu et Miniwatu font la chasse aux requins et aux baleines sur leurs petits canots (un peu comme certains marins des peuples "civilisés").
Il y a les Chasseurs Sous-Marins qui chassent les poissons en plongée avec un harpon au lieu de pêcher du bateau, seuls les Achaz et les Haipu pêchent au Kajubo (NdT : plante qui permet de se passer d'air).
Coût de Création : 3 PC
Valeurs minimum requises : AG 12, CN 13, FO 12
Modifications : SO 3-8
Avantages et Inconvénients Recommandés : Boussole Interne, Sens de l’Orientation, Superstition
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Peur de la Mer, Agoraphobie
Aptitudes de Combat : Poignards +3, Haches et Masses ou Sabres ou Epées ou Bâtons +2, une autre +1, Bagarre +2, Frondes ou Javelots +2
Aptitudes Physiques : Athlétisme +1, Escalade +1, Maîtrise Corporelle +2, Natation +7, Volonté +1, Acuité Sensorielle +2, Beuverie +2
Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +5, Pêche +7, Orientation +2, Prévision du temps +4, Survie +2
Aptitudes de Connaissances : Géographie +1, Récits / Légendes +2, Astronomie +1, Zoologie +2
Aptitudes Artisanales : Conduite / Bateaux +6, Médecine / Blessures +1, Travail du Bois +2, Couture +2
Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains (Mer), Combat dans l’Eau , Connaissance Locale (Fond de Pêche usuel), Spécialisation dans l'Aptitude Natation (Plongée)
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Stable, Combat sous l’Eau
Equipement : Habits simples, pèlerine étanche ou manteau, gourde avec eau-de-vie, couteau de travail, Couteau à écailler, gaffe, couverture de laine, un petit filet, lance de pêche ou massue ou bâton.
Objet Particulier : petit bateau propre.
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