Cavalier de Rahja

Les Cavaliers se déplacent aussi sûrement sur le parquet d'une salle de bal  que dans la chambre à coucher d'une belle dame ou d'un beau monsieur. Le Cavalier de Rahja a non seulement appris à différencier les huiles d'arme, mais aussi des vignobles et les styles d'arts. Mais malgré toute la belle spiritualité acquise il reste un combattant qui peut frapper rapidement et de manière décisive, si c'est nécessaire. Un Cavalier de Rahja doit être calme, plein d'assurance, discret et en même temps charmant.
Les Cavaliers sont des laïcs qui sont honorés parfois selon les réussites pour l'église du statut d'Acolyte. Il peuvent ensuite être ordonné plus tard, même si c'est rare, cela arrive toutefois. Leur tâche est celle d'un garde du corps : la protection des Prêtres dans les situations de danger urbains est son premier devoir, c'est pourquoi ils sont moins familiarisés avec les dangers de région désertique, ou tout du moins ne les connaissent pas encore à leurs débuts.
La plupart des Cavaliers jouent d'un instrument et cultivent  un autre passe-temps artistique, et sont opposés (en dehors du service) aux amourettes. Un Cavalier de Rahja en tant qu'héros devrait avoir du reste un ordre spécial, qui lui permette de voyager de son propre chef.
L'Armure de Parade (achétée par lui-même) formelle épouse le corps et protège. Lors de voyages et en tant que gardes du corps, les Cavaliers de Rahja préfèrent des chemises de mailles ou des Brigantines légères et faciles et courtes (et des vêtements larges et à la mode qu'ils peuvent porter par-dessus) ainsi que des épées, sabres et armes d'escrime (souvent en combinaison une arme de parade), et à cheval, un sabre de cavalier.

Vertus et Idéaux
Lezs Cavaliers de Rahja  ont juré de protéger le prêtre, dont on leur a confié la garde, avec une PETITE BENEDICTION DU SERMENT.

Coût de Création : 19 PC (chronophage)

Valeurs minimum requises : CO 12, IU 11, CH 12, AG 12, CN 12, FO 11, Culture Usuelle : Empire Horasien, Garethi, Almada

Modifications : End +2, SO 7-11

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Fidélité à des principes (8 ; Loyauté, Honneur, Obéissance), Obligations envers l'Ordre ou les Protégés

Avantages et Inconvénients Recommandés : Equipement Particulier, Beauté, Relations, Voix Mélodieuse, Vanité, Propreté pathologique, Jalousie, Curiosité

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Rage Sanguinaire, Sens Restreint , Obésité, Irascibilité, Souffle court, Problème d’élocution, Empoté, Odeur forte, Voix disgracieuse, Physique désavantageux, Instable , Inconvénients coporels comme Manchot, Boiteux, etc…

Aptitudes de Combat : Arbalètes +2, Poignards +4, Armes d'Escrime ou Sabres ou Epées +5, Bagarre +4, Lutte +4

Aptitudes Physiques : Maîtrise Corporelle +4, Equitation +3, Volonté +4, Chant +3, Acuité Sensorielle +3, Danse +3, Beuverie +2

Aptitudes Sociales : Séduction +3, Etiquette +5, Nature Humaine +4, Expression Ecrite ou Déguisement +2, Persuader +3

Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +1, Orientation  +2

Aptitudes de Connaissances : Jeux de Plateau/Cartes ou Philosophie +3, Géographie +2, Histoire +3, Dieux / Cultes +3, Calcul +2, Droits +3, Récits / Légendes +3

Langues et Alphabets : Signes Kuslik +6, Langue Etrangère au choix +6

Aptitudes Artisanales : Médecine / Poisons +3, Médecine / Blessures +3, Peinture / Dessin ou Musique +3, l'autre +1

Capacités Spéciales : Vigilance, Feinte , Main Gauche , Parade de Maître , Arme de Parade I

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Fente, Bloquer , Style de Combat Défensif , Contre Attaque, Coup Ciblé , Réflexe de Combat , Habitude de la Protection I (Veste de Mailles)

Equipement : Arme adéquate, éventuellement Main Gauche, habits élégants et soignés, veste de mailles, targettes, bouteille de vin, instrument de musique simple, nécessaire à écrire.

Objet Particulier : cheval inaproprié pour le temple du troupeau de Rahja ou armure de défilé (cuirasse, targettes et jambières décorées, casque) avec arme d'apparat.

 

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