Chevalier de l'Oie de l'Union pour la Préservation du Domicile et du Feu du Foyer
à l'Avertissement de la Nuit de Sang à Rommilys
(aussi appelé 'Ordre du Feu du Foyer' ou 'Chevalier de l'Oie')
Comme peine et réparation pour les incidents terribles de la dite «Nuit de Sang » ont adhéré sur ordre de la Paire Sainte (NdT : Haut-Père et Haute-Mère de l'Eglise de Travia) beaucoup de Becdecorbeau et de Bregelsaum, pour garantir la protection de la maison et du feu du foyer à Rommilys et en Darpatie en tant que « chevaliers d'oie ». Lo'rdre ayant été fondé en 1022 BF attend ses premières futurs "diplômés", mais quelques guerriers fraîchement « diplômés » ainsi que les vétérans de la Bataille des Démons y ont adhérés et se mettent à la disposition de la protection des pèlerins et des prêtres pendant leurs voyages.
Cultures Usuelles : Garethi, Midlandaise
Coût de Création : 19 PC (chronophage)
Valeurs minimum requises : CO 12, AG 12, CN 13, FO 12
Modifications : EV +2, End +3, SO 7-12
Avantages et Inconvénients Automatiques : Formation Académique (Guerrier), Fidélité à des principes 10 (Loyauté, Honneur, Protection des faibles), Obligations envers l'Ordre
Avantages et Inconvénients Recommandés : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Endurant, En Fer, Grande Energie Vitale, Guérison Rapide, Tenace, Arrogance, Soumis à une Autorité, Fou de Justice, Obligations (à l'égard des financiers de sa formation, plus exactement ses Professeurs ou de ses Maîtres, Préjugés
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Frénétique, Soif de Sang, Rage Sanguinaire, Obésité, Os de Verre, Prédisposition aux Maladies, Boiteux, Sensibilité Accrue à la Lumière, Lucifuge, Groupe marginal, Régénération lente, Tempérament Casanier, Nécrophobie, Asservissement, Instable, Hallucinations , toutes les mutilations, toutes les Avantages/Inconvénients Magiques
Aptitudes de Combat : Epées Bâtardes +6, Arbalètes +3, Poignards +2, Armes de Joute +4, Bagarre +1, Lutte +3, Epées +2, Epées / Sabres à Deux Mains +4
Aptitudes Physiques : Athlétisme +5, Escalade +1, Maîtrise Corporelle +2, Equitation +5, Volonté +3, Acuité Sensorielle +2, Beuverie +1
Aptitudes Sociales : Etiquette +4, Nature Humaine +1
Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +1, Orientation +1
Aptitudes de Connaissances : Histoire +2, Dieux / Cultes +2, Héraldique +2, Art de la Guerre +4, Calcul +2, Droits +2, Récits / Légendes +1, Zoologie +2
Langues et Alphabets : Alphabets : Signes Kuslik +4
Aptitudes Artisanales : Médecine / Blessures +3, Travail du Cuir +1, Cuisine +1
Capacités Spéciales : Charge , Feinte , Habitude de la Protection I (longue chemise de mailles), Parade de Maître
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Bloquer, Désarmement
Equipement : Habits de haute qualité, bottes, arme en convenant à l'Aptitude de Combat la mieux notée, arme secondaire, poignard, éventuellement bouclier, Armure conforme à l'usage local (généralement une longue chemise de mailles) avec casque, ustensiles d'entretien d'armes, lettre de guerrier.
Objet Particulier : Cheval expérimenté avec selle et bride
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