Garde de Temple de la Ville du Silence
La garde de temple protège toute la Ville du Silence (Al'Anfa) et partage la charge de la protection personnelle du Patriarche avec la Garde des Corbeaux. La plupart des membres sont eux-mêmes des enfants de soldats de la Garde ou de prêtres ; en outre, il est habituel de fournir de jeunes nobles de lignées secondaires, en les faisant devenir membres (et les aide dès que possible à leur promotion (?)). Tenue et armement de la Garde de Temple sont plus représentatifs que fonctionnels : L'arme principale est un Faucheur, luxueux, avec un tête de mort en ivoire sur la poignée en bois d'ébène. Lors des tâches habituelles est porté un grand Bouclier de Cuir ouvragé en forme de Corbeau de Boron droit dont l'encadrement en bois Mogahoni est recouvert au niveau des hanches de cuir d'Iryan noir ; de plus, la Mort d'Esclaves est populaire chez tous les gardes à Al'Anfa.
L'Armure en Tissu est ornée de même que le casque de cuir en forme de tête de corbeau avec des broderies de corbeau dorées. Naturellement, les habits et les bottes sont également noires.
Coût de Création : 8 PC
Valeurs minimum requises : CO 12, AG 11, CN 11, FO 12
Modifications : End +2, SO 6-11
Avantages et Inconvénients Automatiques : Obligations (envers le Temple)
Avantages et Inconvénients Recommandés : Grande Résistance à la Magie, Vétéran, Arrogance, Obligations
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Descendant de la Noblesse, Héritier de la Noblesse, Noble de Robe, Frénétique, Instable
Aptitudes de Combat : Arbalètes +3, Poignards +2, Armes d'Escrime ou Haches et Masses ou Sabres ou Epées +5, , Armes d'Infanterie +6, Bagarre +5, Lutte +3
Aptitudes Physiques : Athlétisme +2, Maîtrise Corporelle +2, Equitation +2, Volonté +2, Acuité Sensorielle +3, Beuverie +2, Chant +1
Aptitudes Sociales : Etiquette +3, Connaissance de la Rue +1, Nature Humaine +4, Persuader +2
Aptitudes de Survie : Attacher / Détacher +3, Orientation +1
Aptitudes de Connaissances : Dieux / Cultes +4, Héraldique +2, Art de la Guerre +2, Calcul +2, Droits +4, Estimation +3, Une autre Aptitude de connaissances selon l'institution gardée +2
Langues et Alphabets : Lire/Ecrire Langue Alphabet Langue Maternelle +4
Aptitudes Artisanales : Conduite / Véhicule +2, Médecine / Poison +1
Capacités Spéciales : Habitude de la Protection I (Armure de Tissu)
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Esquive I , Formation , Main Gauche , Parade de Maître , Combat au Bouclier I , Coup Puissant
Equipement : Habits, armures et armes suivant le costume; poignard, sac avec herbe à pipe ou feuilles d'Ilmen
Objet Particulier : aucun
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