Croyant de Rastullah : Hadjinim Al'Drakorhim

La foi en  Rastullah est comme la foi chez les Douze Dieux : elle ne doit absolument pas être au centre de la vie. Le Marchand Itinérant, le Mercenaire ou le Saltimbanque crotant en Rastullah n'aspire pas à partir voir le monde  à cause de sa foi. La 67ème loi (éviter les non-croyants) ne doit pas l'empêcher d'avoir des amis d'autres croyances, et les nombreuses restriction d'alimentation (défaut Alimentation Restreinte) ne doivent pas le tenir à l'écart des auberges. En tant qu'adeptes d'une interprétation aussi large d'esprit des 99 lois, il ne devrait pas alors s'ajouter le désavantage Fidélité à des Principes.
Il convient de souligner que Rastullah ne prête pas d'énergie karmique à ses adeptes et ceux-ci ne doivent par conséquent pas disposer d'avantages particuliers. Si toutefois vous voulez prêtez à votre héros, une promotion par le plus puissant de tous les dieux, alors il faudra lui prendre pour ajouter un peu de sunstance les Avantages comme Instinct du Danger, Chance, Grande Résistance à la Magie et Favorisé par le Destin (voir les Avantages).

Les Hadjinim

La tradition des Ordres Hadjin s'est perpétuée pendant des millénaires, et beaucoup des règles originelles des Ordres sont encore appliquées de nos jours, bien que chaque ordre serve un dieu très différent.
Les Tarisharim qui s'inspirent du modèle des Hadjinim originels légendaires, présentés ci-dessous, vivent d'après les règles de l'ordre suivantes : Obéissance, fidélité, exactitude, chasteté, renonciation aux drogues et aux poisons de tous types, rigueur envers lui-même et l'adversaire, mais de la clémence par rapport au soumis ainsi que - selon le culte - de nombreuses autres vertus. Chaque infraction est punie. Il est même habituel que le guerrier de l'ordre s'impose lui-même une punition.
Agissant de manière similaire, les Beni Uchakâni et les Al'Drakorhim, d'autres ordres, ont abandonnés quelques-unes des règles au cours des années et/ou les ont remplacées par d'autres. Une interférence sur le déroulement du monde rarement lieu chez les différents ordres des Hadjinim. Fréquemment, les Hadjinim sont chargés de missions personnelles qui durent parfois des décennies, jusqu'au décès du guerrier.

Autres Ordres Hadjinim

Sont présentées ici pour les Hadjin les variantes Talisharim, Al'Drakorhim et Beni Uchakâni qui ne suivent pas la foi en Rastullah. D'autres ordres aimables à Rastullah petit existent, avec des valeurs toutefois non fournies explicitement. En font partie les Hadjinim éponymes qui vivent de manière très isolée et évitent le contact avec le monde. Vous pouvez créer bien évidemment vos propres variantes.

Hadjinim Al'Drakorhim

D'après leur nom, il s'agit déjà évidemment en ce qui concerne les Al'Drakorhim d'adeptes d'un culte de dragon primitif qui s'est engagé dans le combat contre une « magie malfaisante». Les cérémonies religieuses ont toutefois disparues au cours du temps, de sorte que les membres aparaissent plus en tant que mercenaires, offrant leurs services en tant que chasseurs de Dragons. Les petits monastères des Al'Drakorhim, qui comme signes de leur affiliation à l'ordre portent un tatouage de dragon sur le front, se trouvent dans le Mur de Raschtul et dans le Mhanadistan.

Coût de Création : 21 PC (chronophage)

Valeurs minimum requises : CO 14, AG 11, CN 13, FO 13, seulement pour les hommes, Culture : Mhanadistan ou Cité-Etat Tulamide (rarement Almada ou Aranie)

Modifications : EV +1, End +3, SO 6-10

Avantages et Inconvénients  Automatiques : En Fer, Fidélité à des principes (10 ; voir la description), Obligations envers l'Ordre, Préjugés (diverses possibles), Étranger au Monde

Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Sens des Distances, Instinct du Danger, Bonne Mémoire, Sixième Sens, Sens Exceptionnel (tous les sens possibles), Résistance à la Chaleur, Grande Résistance à la Magie, Frénétique, Sens de la Magie, Sens de l’Orientation, Guérison Rapide, Difficile à Ensorceler, Tenace, Soumis à une Autorité, Alimentation Restreinte

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Héritier de la Noblesse, Ami des Fées, Chance aux Jeu, Résistance au Froid, Ami des Kobolds, Caméléon Social, Phobie des Dragons, Phobie du Feu, Arcanophobie, Obésité, Avarice, Os de Verre, Sensibilité accrue à la chaleur, Vertige, Irascibilité, Souffle court, Sensibilité Accrue à la Lumière, Lucifuge, Jalousie, Faibles Forces Vitales, Faible résistance à la magie, Claustrophobie, Régénération lente, Tempérament Casanier, Instable, Etourdi, Hallucinations , Inconvénients corporels tel que Manchot, Boiteux etc.

Aptitudes de Combat : Poignards +3, Armes d'Infanterie +6, Bagarre +2, Lutte +4, Sabres +3, Javelots +3

Aptitudes Physiques : Athlétisme +3, Escalade +4, Maîtrise Corporelle +3, Equitation +2, Furtivité +2, Volonté +4, Camouflage +2, Acuité Sensorielle +3

Aptitudes Sociales : Etiquette +1, Enseignement +4, Nature Humaine +2, Persuader +1

Aptitudes de Survie : Pose de  pièges +3, Attacher / Détacher +3, Orientation  +2, Survie +2

Aptitudes de Connaissances : Histoire +3, Dieux / Cultes +2, Art de la Guerre +4, Connaissance de la Magie +3, Calcul +4, Droits +2, Récits / Légendes +3, Zoologie +3

Langues et Alphabets : Tulamidya (langue) +4, Ancien Tulamidya (langue) +6

Aptitudes Artisanales : Médecine / Blessures +3, Travail du Bois  +3, Travail du Cuir +3

Capacités Spéciales : Connaissance des Terrains  (Montagnes), Parade de Maître , Habitude de la Protection I, Habitude de la Protection II  , Charge , Technique de Combat sans Arme (Ecole d'Unau), Coup Puissant

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Vigilance, Feinte , Contre Attaque, Coup Ciblé 

Equipement : Partisane, épée courte, poignard, cuirasse d'anneaux, habits solides et légers, outre, sac  en tissu avec provisions.

Objet Particulier : monture expérimentée (cheval, chameau) ou arme personnalisée ou luxueuse.

 

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