Croyant de Rastullah : Hadjinim Tarisharim
La foi en Rastullah est comme la foi chez les Douze Dieux : elle ne doit absolument pas être au centre de la vie. Le Marchand Itinérant, le Mercenaire ou le Saltimbanque crotant en Rastullah n'aspire pas à partir voir le monde à cause de sa foi. La 67ème loi (éviter les non-croyants) ne doit pas l'empêcher d'avoir des amis d'autres croyances, et les nombreuses restriction d'alimentation (défaut Alimentation Restreinte) ne doivent pas le tenir à l'écart des auberges. En tant qu'adeptes d'une interprétation aussi large d'esprit des 99 lois, il ne devrait pas alors s'ajouter le désavantage Fidélité à des Principes.
Il convient de souligner que Rastullah ne prête pas d'énergie karmique à ses adeptes et ceux-ci ne doivent par conséquent pas disposer d'avantages particuliers. Si toutefois vous voulez prêtez à votre héros, une promotion par le plus puissant de tous les dieux, alors il faudra lui prendre pour ajouter un peu de sunstance les Avantages comme Instinct du Danger, Chance, Grande Résistance à la Magie et Favorisé par le Destin (voir les Avantages).
Les Hadjinim
La tradition des Ordres Hadjin s'est perpétuée pendant des millénaires, et beaucoup des règles originelles des Ordres sont encore appliquées de nos jours, bien que chaque ordre serve un dieu très différent.
Les Tarisharim qui s'inspirent du modèle des Hadjinim originels légendaires, présentés ci-dessous, vivent d'après les règles de l'ordre suivantes : Obéissance, fidélité, exactitude, chasteté, renonciation aux drogues et aux poisons de tous types, rigueur envers lui-même et l'adversaire, mais de la clémence par rapport au soumis ainsi que - selon le culte - de nombreuses autres vertus. Chaque infraction est punie. Il est même habituel que le guerrier de l'ordre s'impose lui-même une punition.
Agissant de manière similaire, les Beni Uchakâni et les Al'Drakorhim, d' autres ordres, ont abandonnés quelques-unes des règles au cours des années et/ou les ont remplacées par d'autres. Une interférence sur le déroulement du monde a rarement lieu chez les différents ordres des Hadjinim. Fréquemment, les Hadjinim sont chargés de missions personnelles qui durent parfois des décennies, jusqu'au décès du guerrier.
Autres Ordres Hadjinim
Sont présentées ici pour les Hadjin les variantes Talisharim, Al'Drakorhim et Beni Uchakâni qui ne suivent pas la foi en Rastullah. D'autres ordres aimables à Rastullah petit existent, avec des valeurs toutefois non fournies explicitement. En font partie les Hadjinim éponymes qui vivent de manière très isolée et évitent le contact avec le monde. Vous pouvez créer bien évidemment vos propres variantes.
Hadjinim Tarisharim
Cet ordre mystique vénère les phénomènes naturels comme des dieux et les Géants comme ses manifestations. Ils vivent en retraite dans un monastère de montagne dans les hauts Eternes. La tradition de l'ordre comprend un pélerinage à Adawadt et également chez d'autres géants partout en Aventurie.
Coût de Création : 20 PC (chronophage)
Valeurs minimum requises : CO 13, IU 12, AG 11, CN 13, FO 12, seulement pour les hommes, Culture : Mhanadistan ou Cité-Etat Tulamide (rarement Almada ou Aranie)
Modifications : EV +1, End +3, SO 6-10
Avantages et Inconvénients Automatiques : Fidélité à des principes (10 ; voir la description), Obligations envers l'Ordre, Préjugés (diverses possibles), Étranger au Monde
Avantages et Inconvénients Recommandés : Endurant, Ambidextre, En Fer, Sens des Distances, Instinct du Danger, Bonne Mémoire, Sens Exceptionnel (tous les sens possibles), Résistance à la Chaleur, Boussole Interne, Frénétique, Gaucher, Prédictions, Sens de l’Orientation, Guérison Rapide, Tenace, Soumis à une Autorité, Alimentation Restreinte
Avantages et Inconvénients Inadéquats : Héritier de la Noblesse, Ami des Fées, Chance aux Jeu, Résistance au Froid, Ami des Kobolds, Caméléon Social, Rage Sanguinaire, Obésité, Avarice, Os de Verre, Cupidité, Sensibilité accrue à la chaleur, Vertige, Irascibilité, Souffle court, Sensibilité Accrue à la Lumière, Lucifuge, Jalousie, Faibles Forces Vitales, Régénération lente, Tempérament Casanier, Instable, Etourdi, Hallucinations , Inconvénients corporels tel que Manchot, Boiteux etc.
Aptitudes de Combat : Arcs +3, Poignards +3, Lutte +4, Sabres +5, Epées / Sabres à Deux Mains +2
Aptitudes Physiques : Athlétisme +4, Escalade +5, Maîtrise Corporelle +3, Equitation +2, Furtivité +3, Volonté +4, Acuité Sensorielle +3
Aptitudes Sociales : Etiquette +1, Enseignement +4, Nature Humaine +1
Aptitudes de Survie : Pistage +3, Pose de pièges +2, Orientation +3, Prévision du temps +2, Survie +3
Aptitudes de Connaissances : Histoire +3, Minéralogie +2, Dieux / Cultes +2, Art de la Guerre +2, Botanique +2, Calcul +4, Droits +2, Récits / Légendes +2, Zoologie +3
Langues et Alphabets : Ancien Tulamidya (alphabet) +4, Tulamidya (langue) +4, Ancien Tulamidya (langue) +6
Aptitudes Artisanales : Médecine / Poisons +2, Médecine / Maladies +2, Médecine / Blessures +4, Travail du Bois +2, Cuisine +2, Travail du Cuir +2
Capacités Spéciales : Vigilance, Connaissance des Terrains (Montagnes), Main Gauche , Combat au Bouclier I , Technique de Combat sans Arme (Ecole d'Unau), Coup Puissant
Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Réflexe de Combat , Projection à Bas , Habitude de la Protection I (Veste de Mailles)
Equipement : Khunchomer, rondache n mtéal, veste de mailles, vêtements larges et légers, outre, sac en tissu avec provisions.
Objet Particulier : monture expérimentée (cheval, chameau) ou arme personnalisée ou luxueuse.
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