Homme-Médecine des Hommes des Bois Utulus

Le Shaman, Homme-Médecine ou le Visionnaire d'Esprit est pour les Hommes des Bois (ici toutes les cultures des Hommes des Bois et des Utulus sont visées) est quasiment la personnalité la plus importante du Clan (en général le chef). Les Shamans des Tribus de la Jungle correspondent le plus à l'image de « l'homme-médecine typique », même si cette culture comporte en même temps une grande variété. Les grands Tabous sont déterminant dans leurs devoirs religieux.
Pour les Tribues Perdues, la tradition shamanique est toutefois fortement édulcorée et parfois même complètement oubliée, ses hommes de médecine ne se différencient souvent que de manière insignifiante des prédicateurs et guérisseurs du sud. Des tâches semblables à celle des Tribues de la Jungle échoient aux Shamans des Utulus des Îles Boisées, beaucoup de leurs coutumes sont semblables mais apparaissent plus sombre et plus mystérieuse (ce qui est lié entre autres à la peur habituelle dans cette culture de la mort et au-delà), quelques-uns se servent même des forces des mauvais esprits (Démons). L'Homme-Médecine Miniwatu se caractérise surtout par son apparition impressionnante. Ses rituels comprennent de nombreux éléments populaires qui inspirent respect et crainte, surtout chez les esclaves. Dans aucune culture, le Shamane ne jouit d'une plus grande image que dans celle des Tocamuyac, il est en même temps la tête d'un clan ou d'une communauté de radeau - ce qui modifie à peine quelque chose à ses tâches spirituelles et magiques. Les Shamans des Darna agissent plus spirituellement, mais on leur attribue - comme la tribu entière - un grand pouvoir magique.
Il est d'une grande importance pour un Homme-Médecine de porter des vêtements asymétriques et des bijoux car ils symbolisent le séjour simultané du Shaman dans les deux mondes. Le côté droit est considéré pour le monde du guerrier tandis que le gauche est pour celui des esprits. Par sa Massue d'Os (Jaguar, Tigre de Jungle, Lion d'Ombre (petit), Singe Géant (de taille moyenne), Eléphant des Forêts (grande) / Tocamuyac : Poisson-Scie), on peut savoir où l'Homme-Médecine se trouve, car le changement de main (de le droite à la gauche) est la partie la plus importante de chaque rituel et marque la transition vers le monde des esprits.

Préceptes, Interdits et Devoirs
Puisqu'aucune culture n'a intensifié de telle manière l'image du monde animiste comme les tribus des Hommes des Bois, le domaine d'un Homme-Médecine peut pratiquement à peine être imaginé. La préoccupation constante de chaque membre unique du clan est en premier lieu son activité en tant que Guérisseur (que ce soit par la magie ou des mélanges d'herbe), le contact avec les esprits d'ancêtres et le bannissement des mauvais esprits, souvent à titre préventif comme chasser les Nipakaus d'animaux tués (pour empêcher que ceux-ci reviennent se venger sur le chasseur). L'utilisation d'esprits éternels, que ce soit des bons Tapams ou des mauvais Satuuls est toujours pridente. Les Shamans des Hommes des Bois sont fréquemment - et c'est un euphémisme - considéré comme excentrique.

Coût de Création : 10 PC (chronophage)

Valeurs minimum requises : CO 12, IN 11, IU 13, CH 11, la culture doit correspondre à la tribu choisie

Modifications : SO 3-4, RM +2, PA +6 (Bonus de Semi-Ensorceleur déjà inclus), l'Inconvénient automatique "Peur de la Mort" lié à la culture Utulus est annulé

Avantages et Inconvénients  Automatiques : Affinité avec les Esprits, Semi-Ensorcelleur, Restriction Elémentaire (Humus, Eau, Air), Véritable nom

Avantages et Inconvénients Recommandés : Résistance à l'Âge, Régénération Astrale, Puissance Astrale, Don pour un rituel, Massue d'Os Possédée, Massus d'Os Héritée, Sens de la Magie, Maîtrise des Aptitudes de Profession, Prédictions, Résistance à un Poison, Résistance à un Groupe de Poisons, Résistance à tous les Poisons, Contorsionniste, Esprit Protecteur, Lien à un Artefact (Massue Shamanique), Blocage Astrale, Habitude Ritualisée, Energie Astrale Corporellement Liée, Esprit mineur importun, Medium, Troubles du sommeil, Stigmates, Dépendance Toxicomaniaque , Lien à une Thesis  (les Rituels sont liés à l'utilisation de Masques précis), Obligations envers le Clan, la Tribu, Préjugés contre les 'Blancs' en que 'Sans-Tapam, c’est-à-dire Serviteur de la Maîtresse Noire comme la Nuit), Étranger au Monde, Magie sauvage

Avantages et Inconvénients Inadéquats : Ambidextre, Matrice stable, Gaucher, Tempérament Casanier, Nécrophobie, Etourdi

Aptitudes de Combat : Poignards +1, Haches et Masses +2

Aptitudes Physiques : Escalade +1, Maîtrise Corporelle +3, Volonté +2, Chant +3, Acuité Sensorielle +3, Imitation de Voix  +2, Danse +4

Aptitudes Sociales : Enseignement +3, Nature Humaine +4, Déguisement +3, Persuader +2, Convaincre +2

Aptitudes de Survie : Prévision du temps +2, Survie +1

Aptitudes de Connaissances : Dieux / Cultes +3, Connaissance de la Magie +3, Botanique +4, Récits / Légendes +3, Zoologie +2

Aptitudes Artisanales : Médecine / Poisons +4, Médecine / Maladies +3, Médecine / Esprit +3, Médecine / Blessures +4, Travail du Bois  +3, Cuisine +4, Travail du Cuir +2, Peinture / Dessin +4, Musique +2

Capacités Spéciales : Epée de Bannissement ou Magie du Sang, Connaissance de Rituels (Shaman Homme des Bois); Appeler Esprit +1, Bannir Esprit +2, Lier Esprit +2, Recevoir Esprit +0, Consécration de la Massue, Barrières Interdites

Capacités Spéciales à 50% de leur coût : Signe Magique

Rituels : (I) :
Vision dans le Royaume des Esprits, Escorte des Nipakau, Conseil des Anciens (II) : Exorcisme, Prison Spirituelle, Guérison Spirituelle, Clan des Nipakau, Zone Tabou (III) : Puissance des Eléments

Rituels à 50% de leur coût : (III) : Pouvoir de Taya

Equipement : Habits asymétriques, ornements de corps riches (bracelets, chaînes, amulettes ...), porte-bonheur et figurines de totem, massue d'os, lance ou sarbacane, couteau, fendoir,  une demie-douzaine d'herbes hémostatiques ou baissant la fièvre, peintures de rituel déshydratées ainsi que herbes et résines pour brûler, deux peaux d'animal ou masques en bois, récipient richement décoré servant comme 'prison' d'esprit, tambour à main.

Objet Particulier : Assortiment conservable d'herbes de la région d'origine pour l'équivalent d'environ 75 ducats.

 

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